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Zusammenfassung

Workbook und Zusammenfassung von Designgrundlagen sehen und verstehen

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vorschau 4 aus 32   Seiten

  • 24. januar 2021
  • 32
  • 2020/2021
  • Zusammenfassung
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chadiab3112
LEKTION 1 – DER DESIGNBERGIFF
1. WAS IST DESIGN?
1.1. Ursprüngliche Wortbedeutung
– Italienisch = disegno // lateinisch = disegnare – bezeichnen, abgrenzen, angeben
– 16. Jahrhundert = ein erdachter Plan oder ein Schema // ein Entwurf
– Mitte 19. Jahrhundert mit der industriellen Warenproduktion = Produktgestaltung, industrielle Formgebung
– Ende 20. Jahrhundert = visuelle Kommunikation, Werbegrafik

Oxford Dictionary:
– Einen Plan oder eine Zeichnung, der oder die erstellt wurde, um das Aussehen und die Funktion
oder die Funktionsweise eines Gebäudes, Kleidungsstücks oder anderen Objekten darzustellen,
bevor sie hergestellt werden
– Ein dekoratives Muster
– Zweck der Planung, der hinter einer Aktion, Tatsache oder einem Objekt steht

Synonyme = Entwurf, Entwurfszeichnung, Formgebung, Gestaltung, Modell, Muster

1.2. Unklarheiten bei der Begrifflichkeit
– Veränderung der Bedeutung über 450 Jahre
– Tätigkeitsfelder, die mit Design bezeichnet werden, entwickeln sich immer noch weiter // alle Dinge,
Prozesse und Personen, die gestaltet werden können, gehören aktuell dazu
– Viele unterschiedliche Sachverhalte werden beschrieben // Entwurfsprozess, Ergebnisse von
Entwurfsprozessen (Fahrzeuge, Kleidung), gestaltete Medien (Internetseiten), Skizzen,
Konstruktionszeichnungen, Entwürfe

1.3. Eine Definition von Design
– Orientierung in allen Lebensbereichen
– Jeder ist Designer // Design ist ein Grundmodus jedes menschlichen Handels
– Design formt Objekte // Designobjekte sind Produkte, die üblicherweise in hoher Stückzahl produziert
werden
– Design prägt Botschaften // Informationsdesign ist eine Disziplin der visuellen Gestaltung


2. FUNKTION UND AUFGABEN VON DESIGN

Funktion / Aufgabe



Praktisch-technisch ästhetisch Symbolisch

2.1. Praktisch-technisch
‒ Funktional, rational und relativ objektiv // Ausrichtung auf das praktische Nutzen des Menschen und der
Umwelt
Ergonomie, Handhabbarkeit, Haltbarkeit, Nachhaltigkeit, ökologischer Wert, Sicherheit,
technische Qualität, Zuverlässigkeit

2.2. Ästhetisch
– Ästhetische Qualität // Form, Farbe, Material und Oberfläche – entscheidend für die Gestalt
– Objekt wird lesbar gemacht
– Emotional, subjektiv und teilweise objektiv
– Abhängigkeit von Geschmack und individuellen Bedürfnissen, sowie dem professionellen Einsatz
elementaren Designelementen und Wirkungen

,2.3. Symbolisch
– Sind nicht direkt nachvollziehbar, müssen benannt und analysiert werden
– Entschlüsselung des Objektes lässt Rückschlüsse auf die Designqualität und der Botschaft der Hersteller //
Besitzer zu
– Symbolische Interaktion zwischen Besitzer, Produkt und Nutzer kann durch Methoden oder Zeichentheorie
(Semiotik, Soziosemiotik) erklärt werden
– Ein Produkt kann bei verschiedenen Nutzern zu unterschiedlichen symbolischen Funktionen führen

2.4. Aufgaben // Ziel von Design
– Gutes Design ≠ Umhüllungstheorie // Die Eigenart oder die zu vermittelnden Informationen jedes Produkt
muss durch die Gestaltung zum Ausdruck gebracht werden
– Die Funktion und Handhabung des Produkts muss für den Benutzer klar lesbar sein
– Der neuste Stand der technischen Entwicklungen muss transparent werden
– Nachhaltigkeit, der Umweltaspekt darf nicht verloren gehen
– Generiert Lösungen für Aufgaben und Probleme
– Das Verhältnis von Menschen und Objekt muss die Grundlage der Gestaltung sein


3. DESIGNDISZIPLINEN

Disziplinen


Autorendesign Environmental Design Industriedesign Kommunikationsdesgin

3.1. Autorendesign
– Geht vom Gestalter als Individuum aus
– Designdisziplinen gehen dann von Autorendesign aus, wenn in den Designergebnissen der Designer
wiedererkannt wird
Forschungsdesign (Versuchsplan, Versuchsaufbau), Graphic Novel (illustrierter Roman -Comic)

3.2. Environmental Design
– Die Gestaltung unserer Umwelt (Wohn- und Arbeitsbereichen, Verkehrswege, Landschaft oder dem
Stadtbild)
Architektur (Gebäude), Interior Design (Innenarchitektur, Lebensraum von Menschen)

3.3. Industriedesign
– Synonym für Produktdesign
– Bezeichnet den Prozess der Planung bis zum Entwurf und zur Her- und Fertigstellung des Produktes
(Produktentwicklung)
Ökodesign (Berücksichtigung auf die Umwelt), Produktdesign

3.4. Mediendesign
– Überbegriff – egal ob Print, Online, Mobile Medien, Foto, Video, Infografik, Präsentationen
– Lineare und interaktive Medien
– Aufgabe – gestalterische Aufbereitung und Übermittlung von Informationen und Unterhaltungsmedien

3.5. Servicedesign
– Gestaltung von Dienstleistungen

,3.6. Kommunikationsdesign
– Visuelle Gestaltung aller Kommunikationsprozesse // Visuelle Kommunikation
– Traditionell bezeichnet Grafikdesign die Gestaltung von Printmedien (Plakaten, Büchern, Werbeanzeigen,
Flyer) und Kommunikationsdesign ist die Erweiterung auf die digitalen Medien
– Eine Trennung zwischen zwei- und dreidimensionaler Gestaltung macht keinen Sinn mehr – auch im
Kommunikationsdesign wird sich mit räumlichen Konstruktionen beschäftigt
– Kommunikationsdesign = Social Design // von Akteuren für Akteure // Nutzer Überzeugen, Reize schaffen

Audiovisuelles Design, Austellungsdesign, Corporate Design (visuelle Identität von Unternehmen //
bspw. Formen, Farbe), Interfacedesign (Gestaltung der Benutzerschnittstellen zwischen Menschen &
„Maschine“), User Experience Design (Erfahrung des Nutzer bei der Interaktion des Produktes //
Analyse, Erfahrungen, Verbesserungen), Verpackungsdesign (Gestaltung von Verpackungen für
bspw. Gebrauchsartikel und Lebensmittel), visuelle Kommunikation, Webdesign




ZUSAMMENFASSUNG:

Die ursprüngliche Wortbedeutung von Design geht auf „disegno“ und „disegnare“ zurück. Design bezeichnet
gleichermaßen ein Produkt und eine Tätigkeit, einen Prozess und das Ergebnis eines Designprozesses. Immer
geht es um einen Plan, einen Entwurf für etwas oder einen Zweck, der hinter diesem Plan steht. Der unscharfe
Begriff „Design“ kann in drei Definitionen zusammengefasst werden:
1. Jeder ist Designer.
2. Design formt Objekte.
3. Design prägt Botschaften.

Funktionen von Design werden in die drei Gruppen praktisch-technische Funktionen, ästhetische Funktionen und
symbolische Funktionen unterteilt. Den Funktionen stehen fünf Ziele gegenüber. Das weit gefasste
Handlungsfeld von Design wurde auf die fünf Bereiche Autorendesign, Environmental Design, Industriedesign,
Kommunikationsdesign und Servicedesign eingegrenzt.

, LEKTION 2 – GRUNDELEMENTE UND GESTALTUNGSPARAMETER
1. PUNKT, LINIE, FLÄCHE
– Grafische Komposition besteht immer aus den drei Grundelementen
– Wirkungen der Grundelemente können sich auf den zeitlichen und räumlichen Faktor beziehen
– Alle Darstellungen können auf die drei Grundelemente reduziert werden // Visuelle Dekonstruktion

1.1. Punkt
– Kleinste grafische Einheit
– Können glatt, kreisrund, oval, organisch oder eckig geformt sein
– Statisch Figur
– Alle flächigen Gebilde, die ein Zentrum besitzen und als abgeschlossene Form wahrgenommen werden, lass
sich als punkförmig bezeichnen

1.2. Linie
– Wirkung des Designs wird durch sichtbar und unsichtbaren Linien bestimmt
– Hat ein Anfang und Ende und somit einen bestimmten Verlauf
– dynamische Figur
– es gibt klar definierte und sichtbare Linie (Bleistiftstrich) und unsichtbare Linien (Zwei Bildunterkannten eines
Layouts)
– Darstellung von Flächen, Formen und Räumen
– Können aufsteigen, abfallen, schlängeln, statisch, dynamisch wirken // sorgen für Ordnung oder auch
Unordnung

1.3. Fläche und Form
– Besitzen zwei Dimensionen (eine Länge und eine Breite)
– Wird eine abstrakte Fläche mit spezifischen Eigenschaften beschrieben so entsteht eine Form (Kreis, Dreieck,
Quadrat – sind Grundlage für jede weitere Struktur im zweidimensionalen Raum)
– Jede Fläche besitzt eine Oberfläche (Aus verschiedenen Strukturen, Texturen und Farben)
– In Abhängigkeit von Licht und Beleuchtung kann jeder Gegenstand unendliche Darstellungsformen
annehmen



2. RAUM UND ZEIT
– Räumliche und zeitliche Wirkung beeinflussen die Designlösung (Bspw. Bei einer Animation)

2.1. Raum
– Dreidimensionaler Raum kann ein simulierter Raum auf einem flachen Display, eine auf reale Körper
projizierte oder eine aufgedruckte Struktur sein
– Kanten und Gegenstände bilden unzählige Linien // imaginäre Linien schaffen Verbindungen, definieren
Abstände oder verdeutlichen räumliche Tiefe
– Durch Winkel, Verkürzung, Licht, Schatten, Farbigkeit kann die Glaubwürdigkeit eines Raumes bestimmt
werden

2.2. Zeit
– Erfahrungen mit einem Gegenstand werden beeinflusst durch Berührungen und Bewegungen
– Durch eine veränderte Blickrichtung und Bewegung verändert sich das wahrgenommene Bild
– Berührungen können nur indirekt über Oberflächenstrukturen vermittelt werden (Haptik, Struktur)
– Weitere Zeitdimension = Nutzungszeit (Bspw. wie viel Zeit ein Leser benötigt, um den Text zu lesen)

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