games
De nieuwe, innoverende manier van hulpverlenen
INHOUD
__
Positieve effecten
van gamen
Gamen heeft meer
positieve effecten
dan negatieve
effecten
__
Het gebruik van
games in de
sociale zorg
De ontwikkeling van
technologie biedt
veel nieuwe
mogelijkheden.
__
Serious games
Serious games is de
nieuwe manier van
hulpverlenen
/door Daisy Philipsen
Kinderen en jongeren groeien op in een generatie waarin media,
zoals televisie, telefoons en game consoles overal om ons heen
zichtbaar zijn. Media heeft ons bestaan drastisch veranderd.
Zowel ouders als professionals die met en voor jeugdigen
werken zitten met veel vragen over de rol van media in het
leven van kinderen. Voor kinderen en jongeren vormen media
als videogames een vertrouwde omgeving. Echter kunnen
jongeren niet altijd de consequenties van hun gedrag overzien.
Mediagedrag is dus niet altijd zonder risico’s. Zij hebben
ondersteuning nodig zowel op landelijk, als op lokaal niveau
(Nikken & Jongmans, 2013).
Het is van belang om de urgentie van mediawijsheid en de
vraagstukken rondom de opkomst van het internet op de voorgrond te
krijgen. Het heeft namelijk veel raakvlakken met andere
beleidsterreinen als zorg, participatie en veiligheid. Gemeentes moeten
hier een essentiële rol innemen om dit te realiseren. Lokale burgers,
met name ouders en professionals in de gezondheidszorg hebben
behoefte aan ondersteuning bij de omgang met media. Ook op
, gemeentelijk niveau spelen maatschappelijke instellingen als de GGZ en
Centra voor Jeugd en Gezin een belangrijke rol in het kader van
mediawijsheid. Elke instelling heeft zijn eigen kennis en expertise en
kunnen bijdragen aan algemene maatschappelijke doelen en voegen
een belangrijke waarde toe aan het lokale mediawijsheid-beleid. Een
van de media onderwerpen waar de gemeenten, instellingen en
professionals aan kunnen werken is het positief inzetten van media, met
name videogames (Nikken & Jongmans, 2013).
Het stigma van Videogames
Het is geen gekke gedachte dat gamen slecht is voor kinderen en jongeren. Men gaat ervan uit
dat het de oorzaak is voor agressief en asociaal gedrag. Ook ligt er een gameverslaving op de
loer. Uit onderzoek van onder andere de Erasmus Universiteit (2018) is echter gebleken dat
games kunnen worden gebruikt bij de behandeling van depressie en angstklachten. Er zijn zelfs
professionals die van mening zijn dat gamen, onder begeleiding, net zo goed kan helpen als
reguliere therapie.
Recente cijfers geven aan dat 80 procent van de jongeren met angst- en depressieproblemen
niet in beeld is en geen hulp ontvangt. Zo geeft Hanneke Scholten (2019) aan dat jongeren niet
weten waar ze moeten zoeken en vaak niet eens weten dat ze een probleem hebben. Voor dit
soort jongeren kunnen games een middel zijn om hun problemen bespreekbaar te maken.
Games zijn namelijk een onderdeel geworden van de jongerencultuur. Bijna elke jongeren
gamet wel, het is makkelijk toegankelijk en er zit, in tegenstelling tot therapie, geen stigma op.
Daarbij bestaan er geen wachtlijsten voor gamen en kan het een middenweg zijn voor jongeren
die wel hulp willen maar geen zware therapie (Scholten, 2019). Het gebruik van games moet
daarom dan ook een vaste hulpverlenerstechniek worden voor social workers.
De voordelen van videogames
Er is een stijging in het aantal onderzoeken dat wordt gedaan naar de positieve effecten van
gamen. Er is meerdere malen vastgesteld dat het spelen van videogames voordelen heeft op
cognitief vlak, denk bijvoorbeeld aan het ruimtelijk inzicht (Uttal e.a., 2013). Onderzoek toont
daarnaast aan dat videogames sociaal gedrag kan bevorderen (Gee, 2005). Het is niet
onlogisch dat er via videogames vaardigheden kan worden aangeleerd. Videogames bieden
namelijk, net als boordspellen, de mogelijkheid om gedrag aan te passen op de uitdaging die
door spellen worden voorgelegd. Kinderen zullen eerder hun gedrag veranderen als ze weten
dat ze positief worden beloond.
De discussie of videogames echt zo slecht zijn, wordt al langere tijd gevoerd met veel
tegenstrijdige meningen. Veel onderzoeken richten zich op gameverslavingen en gewelddadige
gevolgen van videogames. Zo is Anderson et al., (2010) ervan overtuigd dat gewelddadige
videospellen agressief gedrag veroorzaken. Echter is er ook kritiek op relatie tussen
videogames en agressief gedrag. Als tegenhanger zijn er verschillende onderzoeken die
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller daisyphilipsen. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $8.57. You're not tied to anything after your purchase.