Allgemeine I
Kategorisieren & Wissenserwerb
Wissen
Konzeptuelle Wissen
Wissen, das es uns erlaubt, Objekte und Ereignisse wiederzuerkennen und Schlüsse über
deren Eigenschaften zu ziehen
Konzept
mentale Repräsentation, die für eine ganze Reihe kognitiver Funktionen genutzt wird
Kategorisierung
ist der Prozess, durch den Dinge in Gruppen (Kategorien) eingeteilt werden (Kategorien sind
alle möglichen Beispiele eines bestimmten Konzeptes)
Warum Kategorien nützlich sind
Helfen uns dabei, individuelle Fälle zu verstehen, denen wir vorher noch nicht
begegnet sind
“Pointers to knowledge”
Kategorien liefern eine große Menge an genereller Information über ein Item
erlauben uns, die speziellen Eigenschaften eines Items zu identifizieren
Definitorischer Kategorisierungs- Ansatz
Bestimmung der Kategorienzugehörigkeit hängt davon ab, ob das Objekt die
Definition der Kategorie erfüllt
Beispiel Stuhl: „Ein Stuhl ist ein in vielen Varianten ausgeführtes Sitzmöbel für eine
Person, das sich in der Regel aus einem Fußgestell, einer einfachen oder
gepolsterten Sitzfläche und einer Rückenlehne zusammensetzt und sich von dem
einfachen Schemel ohne Lehne und dem gepolsterten Armsessel unterscheidet“
Definieren Sie diese Konzepte – Probleme
Ausnahmen zu zentralen Merkmalen scheinen notwendig! - Nicht alle Türen haben
Griffe
ein einzelnes Konzept kann in viele Kategorien passen! - Wein als: Getränk, Alkohol,
Romantisches Ding
einige Exemplare scheinen bessere Exemplare als andere zu sein!
Was ist ein Stuhl?
Funktioniert nicht gut
Nicht alle Mitglieder von alltäglichen Kategorien haben dieselben definierenden
Merkmale
Aber: Dinge in einer Kategorie ähneln sich auf vielfältige Weise
Family resemblance
Verschiedene Ansätze
Prototypen-Ansatz
Prototyp= “typisch”
, Allgemeine I
eine “mittlere” Repräsentation eines typischen Vertreters einer Kategorie
charakteristische Merkmale, die beschreiben, wie Vertreter dieses Konzeptes
beschaffen sind
ein Mittelwert aller bisher gesehenen Vertreter einer Kategorie
Hohe Prototypikalität
Vertreter der Kategorie ähnelt dem Prototyp der Kategorie stark
“typischer” Vertreter
für die Kategorie “Vogel” = Spatz
Niedrige Prototypikalität
Vertreter der Kategorie ähnelt dem Prototyp der Kategorie nur schwach
für die Kategorie “Vogel” = Pinguin
Starker positiver Zusammenhang zwischen Prototypikalität und family resemblance
Wenn Items eine große Überschneidung mit Eigenschaften eines anderen Items der
Kategorie besitzen, ist die family resemblance dieser Items hoch
Geringe Überschneidung = geringe family resemblance
Typikalitäts-Effekt
Prototypische Objekte werden bevorzugt verarbeitet
Hoch-prototypische Objekte werden schneller beurteilt
Satz-Verifikations-Technik
Smith et al. (1974)
EXPERIMENT & ERGEBNIS
Vergleich Granatapfel und Apfel: Apfel geht besser,
da Prototyp (siehe Reaktionszeit)
höhere RT bei hoch-prototypischen Objekten (Apfel)
Prototypische Objekte werden bevorzugt verarbeitet
Hoch-prototypische Objekte werden schneller
beurteilt
Rosch (1975b)
EXPERIMENT & ERGEBNIS
Testphase: Präsentation von Bildern (mit Farben) gleich oder
Kategorisieren & Wissenserwerb
Wissen
Konzeptuelle Wissen
Wissen, das es uns erlaubt, Objekte und Ereignisse wiederzuerkennen und Schlüsse über
deren Eigenschaften zu ziehen
Konzept
mentale Repräsentation, die für eine ganze Reihe kognitiver Funktionen genutzt wird
Kategorisierung
ist der Prozess, durch den Dinge in Gruppen (Kategorien) eingeteilt werden (Kategorien sind
alle möglichen Beispiele eines bestimmten Konzeptes)
Warum Kategorien nützlich sind
Helfen uns dabei, individuelle Fälle zu verstehen, denen wir vorher noch nicht
begegnet sind
“Pointers to knowledge”
Kategorien liefern eine große Menge an genereller Information über ein Item
erlauben uns, die speziellen Eigenschaften eines Items zu identifizieren
Definitorischer Kategorisierungs- Ansatz
Bestimmung der Kategorienzugehörigkeit hängt davon ab, ob das Objekt die
Definition der Kategorie erfüllt
Beispiel Stuhl: „Ein Stuhl ist ein in vielen Varianten ausgeführtes Sitzmöbel für eine
Person, das sich in der Regel aus einem Fußgestell, einer einfachen oder
gepolsterten Sitzfläche und einer Rückenlehne zusammensetzt und sich von dem
einfachen Schemel ohne Lehne und dem gepolsterten Armsessel unterscheidet“
Definieren Sie diese Konzepte – Probleme
Ausnahmen zu zentralen Merkmalen scheinen notwendig! - Nicht alle Türen haben
Griffe
ein einzelnes Konzept kann in viele Kategorien passen! - Wein als: Getränk, Alkohol,
Romantisches Ding
einige Exemplare scheinen bessere Exemplare als andere zu sein!
Was ist ein Stuhl?
Funktioniert nicht gut
Nicht alle Mitglieder von alltäglichen Kategorien haben dieselben definierenden
Merkmale
Aber: Dinge in einer Kategorie ähneln sich auf vielfältige Weise
Family resemblance
Verschiedene Ansätze
Prototypen-Ansatz
Prototyp= “typisch”
, Allgemeine I
eine “mittlere” Repräsentation eines typischen Vertreters einer Kategorie
charakteristische Merkmale, die beschreiben, wie Vertreter dieses Konzeptes
beschaffen sind
ein Mittelwert aller bisher gesehenen Vertreter einer Kategorie
Hohe Prototypikalität
Vertreter der Kategorie ähnelt dem Prototyp der Kategorie stark
“typischer” Vertreter
für die Kategorie “Vogel” = Spatz
Niedrige Prototypikalität
Vertreter der Kategorie ähnelt dem Prototyp der Kategorie nur schwach
für die Kategorie “Vogel” = Pinguin
Starker positiver Zusammenhang zwischen Prototypikalität und family resemblance
Wenn Items eine große Überschneidung mit Eigenschaften eines anderen Items der
Kategorie besitzen, ist die family resemblance dieser Items hoch
Geringe Überschneidung = geringe family resemblance
Typikalitäts-Effekt
Prototypische Objekte werden bevorzugt verarbeitet
Hoch-prototypische Objekte werden schneller beurteilt
Satz-Verifikations-Technik
Smith et al. (1974)
EXPERIMENT & ERGEBNIS
Vergleich Granatapfel und Apfel: Apfel geht besser,
da Prototyp (siehe Reaktionszeit)
höhere RT bei hoch-prototypischen Objekten (Apfel)
Prototypische Objekte werden bevorzugt verarbeitet
Hoch-prototypische Objekte werden schneller
beurteilt
Rosch (1975b)
EXPERIMENT & ERGEBNIS
Testphase: Präsentation von Bildern (mit Farben) gleich oder