100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
Samenvatting 'gedrag en technologie' $7.47   Add to cart

Summary

Samenvatting 'gedrag en technologie'

 56 views  4 purchases
  • Course
  • Institution
  • Book

Samenvatting van het vak gedrag en technologie. Boek: interaction design, 4e editie. Zelf heb ik het cijfer 9 gehaald met deze samenvatting.

Preview 3 out of 21  pages

  • No
  • Hoofdstuk 1.5 - 1.6, 3 - 3.3.1, 5.6, 9-10, 11.1 - 11.6, 13, 14.1 - 14.2 + 14.4
  • April 14, 2021
  • 21
  • 2020/2021
  • Summary
avatar-seller
Gedrag en Technologie
Hoofdstuk 1
1.5 The process of Interaction Design
Met interactie designs wordt het ontwerpen van interactieve producten bedoeld die ter
ondersteuning zijn van de manier waarop mensen in het dagelijkse leven handelen en
communiceren. Dit proces bevat vier basisactiviteiten:
1. Eisen vaststellen (establishing requirements)
2. Alternatieven ontwerpen (designing alternatives)
3. Product maken (prototyping)
4. Evalueren (evaluating)
Bij het maken van een product moet het gebruiksgemak in de gaten gehouden worden. Potentiële
gebruikers kunnen hiervoor ingezet worden: door hen het product te laten beoordelen of zelfs mee
te laten helpen met het ontwerpproces kun je dit optimaliseren. Het product moet daarnaast ook op
de doelgroep zijn afgesteld en daarvoor moet je je doelgroep kennen.

1.6 Interaction design and the user experience
Om de doelstellingen helder te krijgen is het meest handige om deze in termen van bruikbaarheid en
gebruikerservaring te omschrijven. De bruikbaarheid is in zes subdoelen omschreven:
1. Doeltreffend in gebruik (effectiveness): doet het product wat het moet doen?
2. Efficiënt in gebruik (efficiency): kun je het product de taken met zo min mogelijk handelingen
laten uitvoeren?
3. Veilig om te gebruiken (safety): is het product zo ingericht dat het beschermd tegen
gevaarlijke omstandigheden en ongewenste situaties? Dit gaat dus niet alleen om de directe
veiligheid, maar ook om het voorkomen van fouten en het herstellen van gemaakte fouten.
4. Het is nuttig (utility): heeft het product de mogelijkheden die nodig zijn voor een gebruiker
om te doen wat hij moet doen?
5. Makkelijk te leren (learnability): is het gebruiken van het product simpel te leren?
6. Gemakkelijk te onthouden hoe te gebruiken (memorability): is het gebruik van het product
simpel te onthouden? Kan de gebruiker snel herinnert worden aan het gebruik?
Deze doelen zijn groot. Bij het ontwerpen van een product kun je beter specifiekere vragen stellen in
plaats van je alleen op deze doelen te concentreren. Na het beantwoorden van deze vragen worden
de antwoorden omgezet in bruikbaarheidscriteria. Deze criteria maken het mogelijk om objectief te
bekritiseren waar het product nog moet verbeteren. Dit is nog alleen nog niet het hele plaatje.

Naast de bruikbaarheid is ook de gebruikerservaring van invloed op de kwaliteit van het product. De
gebruikerservaring gaat over emoties en ervaringen. Er zijn verschillende reacties mogelijk die
opgedeeld zijn in twee categorieën: wenselijke aspecten (blijheid) en onwenselijke aspecten
(frustratie). Dit zijn subjectieve kwaliteiten en gaan over hoe het product voelt bij de gebruiker. Ook
dit is niet in één woord te omschrijven, omdat hetzelfde product in verschillende situaties anders
gebruikt kan worden waardoor het andere emoties oplevert.

Ontwerpprincipes zijn er om het denkproces van de ontwerpers te ondersteunen. Deze zijn abstract
en daarom op alle producten toe te passen. Het helpt om na te denken over de aspecten van een
ontwerp. Deze principes zijn gebaseerd op ervaring en kennis. Hier een paar bekende:
 Zichtbaarheid (visibility): de zichtbaarheid van de functies. Zo weet je wat je moet doen.
 Feedback (feedback): het laten merken wat de gebruiker heeft gedaan. Op die manier kan de
gebruiker doorgaan met de taak zonder te stoppen (langzame letters = stoppen met typen).
 Beperkingen (constraints): de gebruiker beperken in opties om zo fouten te voorkomen.

,  Consistentie (consistency): in het ontwerp soortgelijke acties door dezelfde besturing
kunnen uitvoeren.
 Aanwijzingen voor handelsmogelijkheden (affordance): is het duidelijk hoe het fysieke
product gebruikt moet worden? Er zijn twee soorten: real affordance (zichtbare en fysieke
kenmerken en perceived affordance.
Deze principes zitten elkaar ook nog wel eens in de weg: wanneer je je erg op de een concentreert
valt de ander in het water. Ook binnen de principes moet er een goede balans gevonden worden. Dit
is vooral te zien bij consistentie: als een product consistent is, is het simpel te leren. Als het niet-
consistent is kan het soms beter te gebruiken zijn. Eten ligt niet op 1 plek, maar overal. Het is dus niet
consistent en niet makkelijk te leren, maar toch werkt het beter als de voorraad achter ligt.

Hoofdstuk 3
3.1 Introduction
Het is steeds normaler geworden om onze aandacht continu te verdelen tussen alle taken. We zijn
niet meer gefocust op het werk, maar wachten op een nieuwe prikkel van het internet of de
telefoon. Het bestuderen van de cognitie helpt ons de mogelijkheden en de limieten van de mens die
interacteert met technologie te begrijpen. In dit hoofdstuk bekijken we hoe techniek de mens kan
verrijken en ondersteunen.

3.2 What is cognition?
Er zijn verschillende soorten cognitie en deze kun je opdelen in twee categorieën: ervaringsgerichte
cognitie (ook wel snel) en reflectieve cognitie (ook wel langzaam). Met de ervaringsgerichte cognitie
heb je kennis nodig over de activiteit en dan kun je het zonder veel moeite uitvoeren. Bij de
reflectieve cognitie moet je wel je hoofd erbij houden. Cognitie bestaat uit verschillende processen:
aandacht; perceptie; geheugen; leren; lezen, spreken en luisteren; problemen oplossen,
plannen, redeneren en besluiten nemen.
Verschillende processen zijn onderling afhankelijk van elkaar. Voor één activiteit heb je meestal
meerdere nodig. Hieronder bespreken we de verschillende cognities uitgebreider.

 Aandacht (attention)
Onder aandacht valt het kiezen waar je je concentratie op gaat richten op een bepaald moment met
de mogelijkheden die er op dat moment zijn. In dit proces zijn de gehoor- en visuele zintuigen
betrokken. Hoe goed het aandacht richten gaat hangt af van twee factoren; hebben we duidelijke
doelen? En is de informatie die we daarvoor nodig hebben aanwezig en zichtbaar in de omgeving?
Onze aandacht hangt af van onze doelen, omdat als we exact weten wat we nodig hebben kunnen we ons
daar goed op focussen. Weten we nog niet wat we willen, dan wisselt onze aandacht tussen de zichtbare
informatie die ons in het oog springt om zo een afweging te maken. Hoe simpel het is om deze juiste
informatie te vinden hangt ook af van de presentatie en aanwezigheid van deze informatie.
Of we onze aandacht over verschillende taken kunnen verdelen hangt af van de taak: lastige taken
hebben meer aandacht nodig dan makkelijke taken. De mensen die continu aan het multi-tasken zijn,
zijn sneller afgeleid. De mensen die meer focussen op één taak, kunnen dit ook beter volhouden.

 Perceptie (perception)
Perceptie refereert naar het proces waarbij de verschillende zintuigen informatie naar de hersenen
sturen, waar vervolgens deze prikkels omgezet worden in ervaringen van voorwerpen, geluiden
enzovoorts. Ons zicht, gehoor en tast zijn voor ons de belangrijkste. In interaction design is het
belangrijk om de informatie zo te presenteren dat ze simpel waargenomen kunnen worden. Door
bijvoorbeeld witte lijnen en grenzen toe te voegen kun je sneller informatie onderdelen vinden.

,  Geheugen (memory)
Herinneren is het terughalen van informatie wat ervoor zorgt dat we gepast kunnen reageren. Dit
proces maakt vele andere dingen mogelijk als mensen herkennen. We kunnen niet alles onthouden,
dus we filteren wat we wel en niet willen houden. Dit gaat niet altijd vlekkeloos, want sommige
dingen die we wel willen onthouden vergeten we. Hoe werkt dit proces dan? Het start met het
coderen waarbij wordt bepaald welke informatie behandeld wordt en hoe dit geïnterpreteerd moet
worden. Hoe meer aandacht er aan iets gegeven is, hoe hoger de kans dat het onthouden wordt. Nog
iets wat invloed heeft op de mogelijkheid van het terughalen van de informatie is de context: we
herkennen dingen beter in dezelfde context. Het herkennen is sowieso een ding. Het lijkt erop dat we
alles prima herkennen, maar het terughalen van details lukt ons niet goed. Nu plaatsen we het in de
context van interaction design. We kunnen niet exact onthouden waar alle documenten in de
computer staan. Het is dan belangrijk om een goed systeem te maken zodat je alles terug kunt
vinden. Om te herinneren waar een document stond zijn er twee processen: de eerste is het
terugroepen (recall-directed). Hierbij herinner je je waar je moet zoeken. Als dit niet lukt ga je over
op het scannen tot je iets herkend (recognition-based scanning). Digitale inhoudssystemen zouden
zo ontworpen moeten zijn dat ze beide manieren van terughalen optimaliseren. De tweede context is
het onthouden van wachtwoorden voor bijvoorbeeld bankzaken. Het kan soms erg lastig zijn om een
bepaald deel van een wachtwoord op te halen. Als de bankier dan ook nog andere vragen gaat
stellen word het nog lastiger. De volgorde van de vragen veranderd steeds dus kun je het ook niet uit
je hoofd leren. Soms schrijven mensen het dan op, maar dit maakt ze kwetsbaar. Een derde
toepassing voor interaction design zijn mensen waarvan het geheugen verslechterd is. Met een
camera opgespeld op de borst die eens in de zoveel tijd foto’s maakt kun je aan de hand van de
foto’s de situaties terughalen. Ook kunnen systemen helpen herinneren wat je aan het doen was.

 Leren (learning)
Mensen leren beter door te handelen, in plaats van alleen te lezen. Interfaces (intermediair waar
twee systemen met elkaar communiceren) kunnen een hele goede manier zijn om deze wetenschap
in praktijk te brengen. Het handige hiervan is dat ze een alternatieve wijze geven voor het interactief
leren. Ook kun je handelingen ongedaan maken, waardoor je het opnieuw kunt uitvoeren als het mis
ging. Een van de effectieve manieren om te leren is dynalinking: hierbij word een abstract concepten
gekoppeld aan een concrete afbeeldingen en die worden nagebootst in een simulatie. Je kunt hierbij
de relatie tussen verschillende domeinen (complex), simpel weergeven. Telefoons en het internet
werken daarnaast op het moment als een manier om onszelf te verrijken. Dit is belangrijk voor het
ontwerpen van de producten; het vertelt hoe en wat de toekomstige generaties gaan leren.

 Lezen, spreken en luisteren (reading, speaking and listening)
Deze drie zijn verschillend, maar ze hebben gemeen dat ze alle drie eenzelfde betekenis kunnen
uitdragen. Een bepaalde gelezen zin betekent hetzelfde als de gesproken en gehoorde. Elke manier
heeft zo zijn voordelen en nadelen: lezen kan heel snel en je kunt dingen teruglezen. Luisteren kost
minder cognitieve inspanning en je zit niet vast aan grammaticale taal. Wanneer iemand moeite
heeft met een van de drie vormen kan techniek de uitkomst geven: systemen kunnen teksten
voorlezen, maar ook gesproken teksten begrijpen. Interactieve boeken kunnen helpen met het leren
van een onbekende taal. Andere systemen kunnen letters vergroten, wat ook kan helpen.

 Problemen oplossen, plannen, redeneren en besluiten nemen (problem solving, planning,
reasoning and decision making)
Voor deze vier is er allemaal reflectieve cognitie nodig. Ze hebben te maken met het bedenken wat
er moet gebeuren, welke opties er zijn en wat de consequenties gaan zijn van de acties. Meestal
word hier bewust voor nagedacht, er worden discussies gevoerd en er worden verschillende
hulpmiddelen voor gebruikt. Technologie helpt met deze keuzes te maken door de oplossing al
(deels) te geven. Hedendaags hebben we meestal alleen ook keus uit meer (denk aan winkels)
waarbij we worden geconfronteerd met heel veel opties. Hoe maken we dan keuzes? Meestal doen

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying these notes from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller suzannakamerman. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy these notes for $7.47. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

76462 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy study notes for 14 years now

Start selling
$7.47  4x  sold
  • (0)
  Add to cart