Alle hoorcolleges van het vak entertainmentcommunicatie leerjaar 1 communicatiewetenschap aan de Universiteit van Amsterdam. Zeer uitgebreide en duidelijke Nederlandse samenvatting, inclusief de modellen.
Entertainment Communicati
Week 1
1.1 introduction to Media Entertainment
Wat is entertainment?
- Makkelijker te herkennen dan te identi ceren
- Entertainment = het verstrekken van amusement, a eiding of vermaak. Alles wat je aandacht
trekt en je aandacht vasthoudt.
- Informatie kan ook entertainment zijn.
- De lijn tussen politiek en entertainment is wazig.
- Informatie, politiek en entertainment wordt vaak gemixt → maakt het moeilijk om entertainment
te de niëren.
- Entertainment = complexe, dynamische en veelzijdige ervaring die men doormaakt terwijl men
blootgesteld wordt aan dit soort media (Vorderer, 2011).
- Entertainment = Vermaak moet niet worden opgevat als een product of een kenmerk van een
dergelijk product, maar eerder als onze reactie erop. Het is vermakelijk, daarom moet het
entertainment zijn (Zillmann & Bryant, 1994)
- Entertainment = De kern van de entertainment ervaring is ‘enjoyment’ (vermaak), het gevolg
van talloze interacties tussen variabelen aan de kant van het medium en de gebruiker (Vorderer,
Klimmt, & Ritterfeld, 2004).
- Iets dat saai is is geen entertainment, maar wat is saai?
- Kunstwerken worden beschouw als “geloofsgoederen” = Dit zijn goederen waarvan de
consument de kwaliteit niet enkel kan beoordelen op basis van de consumptie-ervaring, maar
ook door het als geloof of geloofsovertuiging te accepteren door bepaalde experts.
- Sommige dingen zijn niet saai en ook niet entertainment maar immoreel of onethisch → iemand
anders kan dit wel vermakelijk vinden.
- Bovenstaande de nities van entertainment zijn niet volledig.
- De nitie van economische geleerden:
- Entertainment = wordt beschreven als ieder marktaanbod waarvan het hoofddoel is om
consumenten vermaak te bieden in plaats van een functioneel doel (Hennig-Thurau &
Houston, 2019).
- Deze de nitie legt de focus op marktaanbod.
- Onze de nitie: Ieder gemedieerd product dat als doel heeft om vermaak te bieden.
1.2 Media Entertainment Model
- Theoretische modellen worden in het algemeen vaak gebruikt als conceptuele representaties
van het systeem van ideeën en processen die ons helpen onderliggende patronen te
identi ceren en te begrijpen.
- Modellen geven een vereenvoudigde weergave van een complex vraagstuk. Dus bij het maken
van een model is er altijd een afweging tussen enerzijds het te complex maken door alle
mogelijke uitzonderingen op de algemene regel toe te voegen en anderzijds het begrijpelijk en
toepasbaar te maken.
Week 1
fi fifi fi fi fi fl e
, Verschillende soorten communicatie modellen:
1. Lasswell’s linear model of communication (1948)
• Klassiek communicatiewetenschap model
• omvat de basisprincipes van massacommunicatie, wie zegt wat, via welk kanaal, aan wie en
met welk e ect?
• Heeft geen causaal verband → De boodschap veroorzaakt bijvoorbeeld niet het kanaal.
• Het is een model met een proces dat uitlegt hoe boodschappen via de media speci eke
doelgroepen kunnen beïnvloeden.
• Het proces is een lineair omdat het maar één richting uit gaat.
• weinig ruimte voor het publiek om speci eke boodschappen en bronnen met behulp van
bepaalde media te kiezen.
• Ontwikkeld voor de ‘Uses and grati cations’ benadering → verouderd.
2. di erential susceptibility to media e ects model - dsmm (Valenburg & Peter, 2013)
• Stelt het publiek voorop → Alsmede de publieke dispositie, hun ontwikkelingsniveau en de
sociale contexten.
• Invloed van keuze voor bepaalde media.
• Moderatie → het e ect op de gebruiker.
• Extra stap tussen mediagebruik en het e ect → respons.
• Deze cognitieve, emotionele en fysiologische reacties die optreden tijdens en vlak na media
gebruik zijn het resultaat van wat wij beschouwen als de entertainment ervaring.
• Dit model werd speci ek toegepast op mediagebruik door kinderen en jongvolwassenen
(vandaar de focus op ontwikkelingsniveau), en niet speci ek gericht op vermaak.
3. The complexity of the entertainment
experience
• Zet ‘plezier’ in het hart van de
entertainment ervaring
• Maar plezier is niet het enige resultaat
van het gebruik van entertainment →
denk aan waardering of spanning.
• Model is een beetje rommelig en
verwarrend → gooit
gebruikersvoorwaarden,
mediavoorwaarden en motieven door
elkaar.
• Hun uitingen van enjoyment is een
reactie, die de gebruiker en zijn motieven
en de mediavoorwaarden beïnvloeden.
Week 1
ff ff ff fi fi ff fiff fi fi
, • Enigszins cirkelvormig proces.
4. Media Entertainment Model
• Entertainmentproducten in het groen → twee concepten: een label en het ontwerp.
• Gebruikers in het rood → twee concepten: voorkeur en reactie.
• Rechthoekige vakken → objectieve en meetbare concepten
• De pijlen → theoretische processen
• Het is een circulair procesmodel.
• Startend bij de kindertijd aangezien je dan begint met het gebruiken van media en entertainment
→ in het begin geselecteerd door ouders
• na verloop van tijd wordt je kennis, houdingen en overtuigingen over entertainment gevormd.
• Je voorkeur voor entertainment bepaalt op een gegeven moment voor een groot deel welke
entertainment-media worden gekozen.
• We nemen hier media in de breedste zin van het woord.
• Maar voordat je entertainment ervaart, moet je het eerst selecteren → Je selecteert media op
basis van zijn herkenbare kenmerken (= het label), zoals het medium, de titel, het genre, het
merk.
• Elk entertainmentproduct kan allerlei designelementen hebben: narratief design, cinematogra e,
gamedesign, compositie enzovoort, en deze designelementen bieden gebruikers een ervaring.
• In dit model kijken we niet per se naar media-e ecten, dit model houdt geen rekening met enig
direct e ect dat amusement
kan hebben. Behalve, als het
je amusementsvoorkeur op
een zinvolle manier beïnvloedt.
1.3 Media Entertainment Model
Er zijn vier overlappende identi ceerbare kenmerken die kunnen worden gebruikt om groepen van
entertainment gebruikers te categoriseren:
• Demogra sche kenmerken (geslacht/leeftijdsgroep/inkomen/opleiding/woonplaats/etniciteit of
religie
• Sociale kenmerken: je familie, je vrienden, je leeftijdsgenoten, je gemeenschap, de maatschappij
waarin je leeft, elke culturele verwantschap die je hebt.
• Persoonlijkheidskenmerken/emotionele toestand: (groepen met vergelijkbare psychosociale
eigenschappen/bepaalde cognitieve capaciteiten/bepaalde houdingen/bepaalde waarden/
bepaalde overtuigingen). Tijdelijke aspecten, zoals je huidige toestand of de stemming waarin je
verkeert.
• Ervaring met media entertainment
- Voorkeur beschrijft welke vormen van entertainment je leuk vindt en bepaalt daarmee voor een
groot deel waar je naar wilt kijken, spelen of luisteren.
- Kern van elke cultuur is een verzameling van houdingen, waarden en overtuigingen die door
een groep worden gedeeld.
- Popular culture (popculture) is het geheel van praktijken, overtuigingen en waarden rond
entertainment dat op een bepaald moment dominant is in een samenleving.
Week 1
ff fi fi ff fi
, - Een natie draagt de waarden van wat gewaardeerd moet worden (en wat niet) over aan haar
leden, als onderdeel van een voortdurend en vaak levenslang socialisatieproces.
- De entertainment keuzes van consumenten tonen hun persoonlijke waarden, overtuigingen en
percepties van de wereld en zichzelf (Schäfer & Sedlmeier, 2009).
- De 'culturele congruentie' tussen een lm en het publiek beïnvloedt de mate waarin
consumenten de lm leuk vinden (Song et al. 2018).
- Culturele trends kunnen consumenten 'rijp' maken voor een product. De genres en thema's van
elk entertainmentproduct passen bij de interesses en verlangens van mensen op een bepaald
moment.
- Over de jaren is gebleken dat amusement een belichaming kan worden van een bepaalde
culturele tijdgeest, waarbij de levensstijl van een bepaalde periode wordt vastgelegd en
weerspiegeld.
- De vraag naar entertainment wordt beïnvloed door de economische omstandigheden van een
samenleving: entertainmentproducten zijn aantrekkelijker in slechtere economische tijden,
ondanks dat consumenten minder geld tot hun beschikking hebben.
gebruikerskenmerken, culturele invloeden en eerdere entertainment ervaring hebben invloed op je
houding, mening, overtuigingen of gemoedstoestand ten opzichte van entertainmentproducten.
Deze voorkeur beïnvloedt het selectieproces.
Er zijn verschillende belangrijke selectiemotivaties die helpen verklaren waarom mensen
amusement kiezen:
- escapisme:
- De neiging om a eiding te zoeken van – en te ontvluchten aan – een onprettige werkelijkheid,
met name door het gebruik van entertainment (Katz & Foulkes, 1962).
- Escapisme kan verklaren hoe media, met name verhalen die via media worden
gepresenteerd, een soort tijdelijk mentaal toevluchtsoord kunnen bieden aan gebruikers die
zich ongemakkelijk voelen in hun feitelijke leven en sociale wereld (Henning & Vorderer, 2001)
- Deze motivatie voor escapisme kan betrekking hebben op de directe sociale omgeving van
een persoon, zijn of haar algemene werk-en levenssituatie of gewoon het gevoel van leegte
dat wordt waargenomen wanneer er niets te doen is (Henning & Vorderer, 2001).
- Mood management theory:
- beschrijft dat het gebruik van entertainment de regulering van positieve gemoedstoestanden
dient.
- Gebaseerd op het hedonistische uitgangspunt dat individuen gemotiveerd zijn om plezier te
ervaren en pijn te vermijden, hebben mensen de neiging om entertainment te selecteren om
een goed humeur te maximaliseren of te behouden, en/of om een slecht humeur te
verminderen of te verlichten.
- Er bestaat empirisch bewijs voor mood management voor muziekconsumptie (Schäfer&
Sedlmeier, 2009), evenals tv-kijkpatronen (bijv . Lee & Lee, 1995) en voor lm voorkeuren
(Hirschman 1987).
- Familiariteit:
- verwijst naar een gevoel van verbondenheid dat een consument waarneemt met een
entertainmentproduct en / of elementen en personages daarvan. Deze bekendheid is
gebaseerd op eerdere ontmoetingen met het product / element daarvan, of vergelijkbare
producten (Bohnenkamp et al. 2015; Green et al. 2004).
- Nostalgie:
- gaat het om voorkeuren voor dingen of ervaringen die vaker voorkwamen toen men jonger
was. (Kalinina, 2016).
- The reminiscence bump effect (het herinnering-verhogende effect):
- als we eenmaal een bepaalde leeftijd hebben bereikt, we herinneringen uit onze jeugd
(16-24) het gemakkelijkst terugroepen, omdat deze herinneringen vaak voor het eerst
gebeurtenissen vertegenwoordigen die levendiger zijn en dus gemakkelijker terug te halen
uit de 'langdurige opslag' van onze hersenen (Jansari & Parkin, 1989).
Week 1
fl fi fi fi
Voordelen van het kopen van samenvattingen bij Stuvia op een rij:
√ Verzekerd van kwaliteit door reviews
Stuvia-klanten hebben meer dan 700.000 samenvattingen beoordeeld. Zo weet je zeker dat je de beste documenten koopt!
Snel en makkelijk kopen
Je betaalt supersnel en eenmalig met iDeal, Bancontact of creditcard voor de samenvatting. Zonder lidmaatschap.
Focus op de essentie
Samenvattingen worden geschreven voor en door anderen. Daarom zijn de samenvattingen altijd betrouwbaar en actueel. Zo kom je snel tot de kern!
Veelgestelde vragen
Wat krijg ik als ik dit document koop?
Je krijgt een PDF, die direct beschikbaar is na je aankoop. Het gekochte document is altijd, overal en oneindig toegankelijk via je profiel.
Tevredenheidsgarantie: hoe werkt dat?
Onze tevredenheidsgarantie zorgt ervoor dat je altijd een studiedocument vindt dat goed bij je past. Je vult een formulier in en onze klantenservice regelt de rest.
Van wie koop ik deze samenvatting?
Stuvia is een marktplaats, je koop dit document dus niet van ons, maar van verkoper maeschellekens. Stuvia faciliteert de betaling aan de verkoper.
Zit ik meteen vast aan een abonnement?
Nee, je koopt alleen deze samenvatting voor $5.22. Je zit daarna nergens aan vast.