Hoorcollege 1. Introductie
1.1 Introductie tot media entertainment
Entertainment betekent het verstrekken van amusement, afleiding of vermaak. Alles wat je aandacht
trekt en je aandacht kan vasthouden.
● Entertainment is een complexe multidimensionele ervaring die gebruikers doormaken als ze
worden blootgesteld aan dergelijke media
● Definitie media entertainment: Ieder gemedieerd product dat als doel heeft om vermaak te
bieden.
1.2 Media Entertainment Model
Harold Lasswell's linear model of communication → verklaart de basisprincipes van
massacommunicatie. Het is een model met een proces dat uitlegt hoe boodschappen via
de media specifieke doelgroepen kunnen beïnvloeden. Het proces is lineair omdat het
maar één richting uit gaat. Als we dit model toepassen op entertainment krijg we; wie
biedt welk soort entertainment, via welk kanaal, aan wie en met welk effect? Echter geeft
dit model geen ruimte aan het publiek om te kiezen welke media ze gebruiken en
daarom is het model verouderd. Daarvoor gebruiken we het Uses and Gratifications
Model. De pijl is als we het model zouden aanpassen op de keuze die het publiek heeft.
Een geavanceerder model van mediagebruik en de effecten ervan is het differential Susceptibility
to Media effects model (DSMN). Dit model stelt het publiek voorop:
1. De publieke dispositie
2. Ontwikkelingsniveau
3. En de sociale contexten, beïnvloeden hun keuze voor bepaalde media. Ze modereren ook het
effect op de gebruiker.
● Daarbij wordt er een stap toegevoegd aan het model, tussen mediagebruik en het
effect → respons =
○ De cognitieve
○ Emotionele
○ Fysiologische reacties die optreden tijdens en vlak na mediagebruik zijn het resultaat
van wat wij beschouwen als de entertainment ervaring. Deze reacties zijn typerend
voor voortdurend en herhaaldelijk gebruik van entertainment.
● Reacties kunnen dus cognitief, emotioneel en fysiologisch zijn. Of een combinatie ervan
,Model van Vorderer, Klimt en Ritterfeld
Geeft een soort cyclus weer dat zichzelf in stand houdt en dat plezier in het midden van het model
zet.
Deze drie modellen vormen de basis voor het media-entertainment model dat in deze cursus
gehanteerd wordt. Een cyclus van media-entertainment en zijn gebruikers. In dit model zijn de
rechthoekige vakken objectieve en meetbare concepten en de pijlen geven theoretische processen
weer.
● Entertainment Producten bestaan uit twee concepten: een label en het ontwerp.
● De gebruikers bestaan ook uit twee concepten: voorkeur en reactie
,Het is dus een circulair proces model waarin jouw voorkeur voor entertainment bepaalt welke
entertainment producten worden geselecteerd. Dit entertainmentproduct kan allerlei designelementen
hebben die gebruikers een ervaring bieden, en jouw reactie op deze ervaring heeft dan weer invloed
op jouw voorkeur voor deze of soortgelijke vormen van entertainment.
2.3 Media Entertainment Model
Er zijn vier overlappende identificeerbare kenmerken die kunnen worden gebruikt om groepen van
entertainment gebruikers te categoriseren:
1. Demografische kenmerken: geslacht, leeftijd, etc
2. Sociale kenmerken: familie, vrienden, etc
3. Persoonlijkheidskenmerken: emotionele toestand, etc
4. Ervaring met media entertainment
Dit kan allemaal jouw voorkeur voorspellen tot entertainment producten
De verzameling van de meest voorkomende voorkeuren binnen een samenleving is wat we popular
culture noemen.
Samenvattend: gebruikerskenmerken, culturele invloeden en eerdere entertainment ervaring hebben
invloed op je houding, mening, overtuigingen of gemoedstoestand ten opzichte van entertainment
producten. Deze voorkeur beïnvloedt het selectieproces. En natuurlijk is de selectie vaak gerelateerd
aan de verwachte reactie. Je bent gemotiveerd om producten te selecteren op basis van hoe je
verwacht dat dit product je zal doen voelen.
Er zijn verschillende belangrijke selectie motivaties die helpen verklaren waarom mensen amusement
kiezen:
1. Escapisme: de neiging om afleiding te zoeken van – en te ontvluchten aan – een onprettige
werkelijkheid, met name door het gebruik van entertainment
a. Verklaring: De mood management theorie stelt dat onze selectie van amusement
vaak dient om onze gemoedstoestand te reguleren. Het is gebaseerd op de
hedonische premisse dat plezier en amusement het hoogste goed en het doel van
het menselijk leven zijn.
i. Kritiek op de mood management theorie is dat het alleen van toepassing lijkt
te zijn op de keuze van luchtig vermaak en niet verklaart waarom mensen
dan opzettelijk amusement kiezen dat hen angstig maakt, zoals horrorfilms,
of dat hen verontrust, zoals moeilijke videospelletjes.
, 2. Gevoel van vertrouwdheid: Vertrouwdheid verwijst naar een waargenomen gevoel van
verbondenheid met het product of de elementen of personages ervan. Vertrouwdheid is vaak
gebaseerd op eerdere ontmoetingen met dit product of soortgelijke producten (nostalgie)
a. Je favoriete entertainment producten komen vaak uit de periode waarin je 16-24 was
want dat is de periode waarin je veel dingen voor de eerste keer doet en dit zijn
herinneringen die je makkelijk terug kan halen. Daarom vinden we het leuk om hierbij
bepaalde entertainment producten te koppelen = The Reminiscence Bump Effect
b. Gematigde Discrepantiehypothese: houdt in dat dingen die slechts een klein beetje
afwijken van hetgeen we kennen en waarderen onze aandacht zal trekken, in
tegenstelling tot dingen die sterk afwijken of extreem identiek zijn
c. Social Cognitive Theory: je doet vaak na wat je is aangeleerd, dus je kijkt
bijvoorbeeld naar de programma’s/ films waar je ouders ook altijd naar keken.
3. Bandwagon effect: is een fenomeen waarbij de kans op individuele adoptie in verhouding
staat tot het aandeel van de mensen dat dit al heeft gedaan. Sociale conformiteit kan er
vervolgens toe leiden dat een individu bepaalde vormen van vermaak kiest.
4. Media gewoonte: sommige mensen beweren dat mediakeuze geen keuze is maar
gewoonte. Zijn een vorm van automatisme in mediaconsumptie dat zich ontwikkelt naarmate
mensen mediaconsumptie in stabiele omstandigheden herhalen. Het verwijst naar
automatisch en onbewust mediagebruik.
a. Dit kan leiden tot mediaverslaving = buitensporig, obsessief en dwangmatig
mediagebruik
1.4 The Media Entertainment Model
Entertainment producten zijn informatie goederen. En omdat de eigenschappen van de ervaring onze
kwaliteitsoordelen voor deze producten domineren, worden ze ook wel ervaringsgoederen genoemd.
Voordat het entertainmentproduct wordt ervaren, is het product gewoon een verzameling objectieve
en subjectieve informatie die de consument ter beschikking staat. Dit kan zijn:
● Het Medium
● Titel: Vier aspecten van (merknamen kunnen consumenten helpen cognitieve conclusies te
trekken over het merk en beeld processen op gang te brengen, die vervolgens de houding en
het gedrag van consumenten kunnen beïnvloeden
○ Fontiek: geluiden kunnen reacties veroorzaken
○ Orthografie: spelling. Onconventionele spelling of onconventionele woorden kunnen
de aandacht trekken.
○ Morfologie: lettertype
○ Semantiek: betekenis (metafoor of letterlijk)
● Genre: De associaties over het genre helpen ons snel een oordeel te vellen over wat we
kunnen verwachten en of we het al dan niet leuk zullen vinden.
● Merk: de indrukken en associaties die het merk van het product oproept. Een merk kan de
aandacht trekken door zich te verdedigen tegen andere soortgelijke producten en zorgt voor
een netwerk van associaties waar mensen zich mee kunnen identificeren.
Dus nu gaan we over naar de volgende fase in ons model, de associatie tussen het label en zijn
design. De identifiers van het product voorzien de gebruikers van indicatoren over het design. Wij
verwachten dat bepaalde entertainment producten bepaalde designelementen hebben. Dus de label
identifiers geeft de grenzen en richtlijnen aan voor het design van het entertainment product. Het
design van een entertainment product is een combinatie van onderling samenhangende structurele,
technologische en narratieve elementen die de taal van entertainment vormen.
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller noorhagenbeek. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $4.94. You're not tied to anything after your purchase.