SV Ontwerpen Interactieve Systemen
College 1 – Introductie (Benyon H1)
➢ Human factors: onze eigenschappen en beperkingen
➢ je ziet niet alles op een user interface → oogbeweging/scannen van het beeld, routine, stress
➢ 2 typen cognitieve processen:
o systeem 1: snel → intuïtief, routine, efficiënt, automatisch, vaak getraind dat wij
onwillekeurig tekst lezen. Je kan niet naar een tekst kijken zonder te weten dat er
tekst is en het kan lezen.
o Systeem 2: langzaam → bewust, logisch, vraag aandacht, vreet energie,
terwijl je iets aan het doen bent; terugtellen vanaf 1000 met stappen van 13.
Maar als je er dus iets bij moet gaan doen, werkt het niet meer
o Met systeem 2 kan je maar 1 ding tegelijk doen. Je doet vrijwel alles met systeem 1. De
taken die echt nuttig zijn doe je met systeem 2, maar interactieve systemen horen daar
rekening mee te houden.
➢ Vaak voorbeelden van ‘slecht’ ontwerp. Niet respectloze negatieve kritiek, maar:
o er is veel niet zo goed ontwerp in de wereld en dat maakt mensen ongelukkig
o goed ontwerp is vaak onzichtbaar
o goed ontwerp is een complex van factoren dat zich heel moeilijk laat omschrijven
o uit minder geslaagd ontwerp valt een hoop te leren over wat dan wel goed ontwerp is
➢ Human centred design is een brede technologie. Gaat over het ontwerpen van apparaten en
systemen vanuit het perspectief van een mens. Ideologische achtergrond; wens om wereld
beter te maken. Goede interactieve systemen vebeteren de kwaliteit van ons leven.
➢ Betekenis design:
1. Het ontwerpen: proces waarin iets nieuws wordt bedacht; langdurig proces met fasen
2. Het ontwerp: product/ representatie / specificatie van nieuwe wat je bedacht hebt
➢ ontwerp(en) kan technisch of creatief zijn (of beide). Tussenpositie: design as handwerk (craft)
➢ stijl (look and feel) hoort er ook bij, maar is maar een van de vele aspecten van ontwerp
➢ we hebben het over mensen ipv gebruikers, omdat:
o andere belanghebbenden, b.v. managers, opdrachtgevers
o mens is meer dan alleen gebruiker
o niet alle gebruikers zijn hetzelfde: ‘de’ gebruiker als excuus voor middelmatig design
o gebruiker benadrukt ondergeschiktheid mens aan technologie (interface als
noodzakelijk kwaad; training, instructie nodig)
➢ waarden in human-centred design:
o nadenken over wat mensen willen, niet zozeer over wat technologie kan doen
o ontwerpen van nieuwe manieren om mensen met elkaar te verbinden
o mensen betrekken bij het ontwerpproces
o ontwerpen voor menselijke diversiteit
➢ interactieve systemen voeren samen met mensen bepaalde taken uit om de menselijke doelen
te bereiken. Ze verwerken informatie & reageren dynamisch op menselijke acties
Betaalautomaat: mens wil geld pinnen. Systeem faciliteert dat.
1
, ➢ Interactieve systemen als gereedschap:
o gereedschap als verlengstuk van het menselijk lichaam (viool, hamer)
o direct manipulation → je ervaart de wereld ‘door het gereedschap heen’
➢ people-technology systeem
➢ Technology breakdown: (verstoring); schuld bij gebruiker en hij denkt dat het zijn schuld is, wat
vaak niet zo is.
➢ Designing interactive systems / UX is concerned with developing high quality interactive
systems, products and services that fit with people and their ways of living
o Bijna synoniem: UX (User eXperience) design
o Belangrijke kwaliteiten:
▪ Enjoyable, useful, enhancing life
Interface
➢ mens heeft doelen (en waarden)
➢ apparaat heeft instructies nodig
➢ beide komen samen in (user) interface:
o fysiek: het apparaat wordt bediend door menselijk handelen
o perceptueel: mens ontvangt signalen van apparaat
o conceptueel: mens stelt zich voor hoe het apparaat
het werk doet (extreem: als levend wezen met
eigen doelen)
➢ Human Computer Interaction (HCI) gaat speciaal over
interface design → ‘gebruikersvriendelijk’, ‘user centred’
Human-centred design
➢ kennis van menselijke aspecten is essentieel
➢ ergonomie: de relatie tussen mensen en apparaten
➢ communicatie: uitwisseling van informatie middels taal en anderszins
➢ perceptie en cognitie: hoe nemen we waar en verwerken we informatie
➢ psychologie: hoe denken en voelen mensen, en hoe handelen ze op basis daarvan
➢ sociologie: interactie tussen mensen, groepen en maatschappij
➢ antropologie: menselijke culturen, ethnografische observatie
➢ thick description van menselijk gedrag in context
➢ culturele studies: hoe mensen betekenis geven aan hun leven
➢ designing interactive systems → people + design + activities and context + technologies
➢ om interactie mogelijk te maken, moeten we menselijke activiteiten en werkprocessen kennen
➢ activiteiten vinden in een bepaalde context plaats
➢ you are not the user
➢ Kaboutertjes test: zou het nog hetzelfde werken als er kabouters in zaten?
➢ van belang zijn :
o communities of practice: groepen met gedeelde interessen en waarden
2
, o organisatiepsychologie, organisatiekunde
o kennismanagement
o domeinkennis: begrippen en inzichten van de gebruikers die voor het systeem van
belang zijn
➢ kost geld, maar levert geld op → e-business
➢ veiligheid → hoe zouden computersystemen eruit zien als slechte systemen slachtoffers maken?
➢ ethiek → privacy, integriteit, intellectueel eigendom, gezondheidszorg, beveiligingssystemen
➢ duurzaamheid → energiezuinigheid (is dit human-centred?), culturele diversiteit
➢ acceptatie → overheidssystemen
➢ visie en creativiteit van de ontwerper is ook belangrijk
➢ OIS gaat ook over de reality checks die je op je creatieve ideeën loslaat → evalueren
➢ Technology offers the potential to make life easier and more enjoyable; each technology
provides increased benefits.
➢ At the same time, added complexities increase our difficulty and frustration with technology
➢ Featuritis: de onbedwingbare behoefte steeds nieuwe features toe te voegen aan een product
➢ botsen vaak met wat we weten over Human Factors (teveel knopjes, te kleine knopjes, functie
onduidelijk) → uiteindelijk slechtere in plaats van betere functionaliteit
College 2 – Human Factors (Benyon H21, H23)
➢ Human factors
o bestudeert menselijke denkprocessen / informatieverwerking
o gebaseerd op empirisch onderzoek
o regels volgens welke mensen functioneren
o deze wetten zijn veelal onveranderlijk, wel beïnvloedbaar door context (licht, omgeving)
➢ OIS
o het ontwerpproces heeft vele facetten: zorg dat je weet wat mensen kunnen, waarin ze
goed zijn en waarin niet
o Pas systeem aan aan de gebruiker, niet andersom!
➢ Human factors ≈ Ergonomie → Ergonomics (or Human Factors): the scientific discipline
concerned with the understanding of interactions among humans and other elements of a
system, and the profession that applies theory, principles, data and methods to design in order
to optimise human well-being and overall system performance
3
, o Stem systemen af op mensen en hun mogelijkheden
o “Groot” onderzoeksgebied sinds jaren ’30-’40
o Toegepaste psychologie, gebaseerd op wetenschap; fysiek & cognitief
o Fysieke ergonomie (uit lambo stappen, goed voor laptop zitten)
o Cognitieve ergonomie (stappen van een parkeerautomaat)
o Vaak combinatie (lab)
➢ Een slecht ontworpen systeem is een systeem dat niet aansluit op de wensen van de gebruiker
en geen rekening houdt met menselijke beperkingen (fysiek, perceptie, geheugen)
➢ Human factors in dit college:
1. Geheugen
2. Aandacht
3. Menselijke fouten
4. Informatieverwerking
5. Situated action
6. Distributed & embodied cognition
7. Perceptie
➢ Geheugen en aandacht
o Cruciaal in hoe we ons gedragen
o Verdient aandacht in ontwerp
o We weten er niet alles van
o Bestaat uit verschillende componenten
o Lastig in isolatie te bestuderen
o Herinneren
▪ Working memory: herhaling
▪ Kan opgevoerd door chunking (+31302537443) = NL-Utrecht-Universiteit-7443)
▪ Long term memory:
• Levels of Processing (LoP), Recall vs. Recognition
o Vergeten
▪ “Availability” (is het er?) en “Accessibility” (kun je erbij?)
▪ Vergeten uit Working memory: Decay (het vervaagt), Displacement
(vervanging)
▪ Vergeten uit Long term memory: Decay, Interferentie, Retrieval failure (onjuiste
cue)
o Geheugen voorbeelden OIS
▪ Reactietijd kort: zodat lang onthouden niet hoeft
▪ Verander bezochte links: zodat onthouden niet hoeft
▪ Affordance: laat informatie in het object
▪ Chunking: groeperen
▪ Lengte van paden (diepte): zo simpel, logisch mogelijk
▪ Standaarden: maak aanspraak op wat men gewend is
▪ Recognition vs. Recall: herkennen is makkelijker dan herinneren
o Recognition vs. Recall
4
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller IsabelleU. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $7.84. You're not tied to anything after your purchase.