Chapter 01 An introduction to user experience
1.1 The variety of UX
UX oftewel user experience is belangrijk in het ontwikkelen van hoogstaande
interactieve systemen, producten en diensten. UX wordt ervaren via een ecologie
van apparaten, waarin verschillende producten/ontwikkelingen samenwerken, in
plaats van een losstaand product.
1.2 The concerns of UX
UX design bestaat uit product design (hardware en software), system
design/designing user experience (software programmeren) en service design
(beschikbaarheid voor verschillende apparaten).
De belangrijkste aspecten waarmee een UX designer zich bezighoudt zijn:
Design refereert naar zowel het creatieve proces als naar de representaties
die worden geproduceerd tijdens het proces. Binnen het proces moeten zowel het
probleem als de oplossing geëvolueerd zijn.
People and technologies: interactieve systemen zijn de technologieën
waarmee gewerkt wordt door UX designers. Hier wordt content aan gekoppeld,
wat alle vormen van informatie presentatie inhoudt. De systemen representeren
de content die mensen ontvangen en reageren op de acties van mensen.
The user interface (UI) zijn alle delen van een systeem waar mensen mee
in contact komen. Dit kan fysiek (touchscreen), perceptueel (apparaat maakt
geluid dat we willen horen) en conceptueel (interacteren om erachter te komen
wat we moeten doen).
- Input output/feedback
1.3 Being digital
We leven in een digital age waarin alle apparaten gebruik maken van binary
digits oftewel bits. Digitalisering is belangrijk omdat bits zo transformeerbaar,
overdraagbaar en opbergbaar zijn.
De eerste ontwikkeling van digitale computers begon rond 1945. Tijdens de
1960s werd computer technologie vooral gebruikt in de wetenschap en
accounting. Data werd opgeslagen op papieren kaarten op magnetische tapes en
grote magnetische disks. Licklider was de eerste die CRTs ontwikkelde deze
werden gebruikt als interactieve apparaten. Hiermee was het eerste
computernetwerk gevormd. Tijdens de 1970s werd de technologie gebruikt in
bedrijven waarbij de computers verbonden werden met een centrale computer,
zo konden mensen met elkaar interacteren. In 1982 ontstond de eerst grafische
interface, die interactie binnen het display mogelijk maakte (GUI). Hiermee
groeide het gebruikt van internet. In de 1990s ontwikkelde zich kleur en
multimedia op de PC, met daarmee het begin van het World Wide Web (HTML
werd gebruikt als computertaal). In de 21e eeuw werd het internet globaal met
de opkomst van mobiele apparaten. Alle informatie wordt gesynchroniseerd en
opgeslagen in de cloud.
,We kunnen niet weten waar de technologie naar toe gaat in de toekomst toch
zijn er drie aspecten aan een succesvol product: technologie, marketing en
gebruikerservaring.
1.4 The skills of the UX designer
Om een interactief systeem goed te kunnen
ontwikkelen zijn er vier belangrijke aspecten die
samenwerken: people, technologies, activities en
contexts, en design.
1.5 Why being human-centered is important
Een human-centered approach voor het designen
van interactieve systemen heeft een aantal
voordelen:
- Return on investment: aandacht schenken aan
menselijke behoeften zorgt voor minder
klachten, minder training materialen en
verhoogde verkoop.
- Safety: technische en organisatorische fouten kunnen voorkomen worden.
- Ethics: designers zijn eerlijk en open in hun ontwikkelingspraktijken. Vooral
wat betreft dataverzamelingen moet er duidelijkheid worden gegeven.
Mensen moeten namelijk vertrouwen hebben in systemen.
- Sustainability: interactieve systemen hebben een grote impact op de wereld
en ontwikkelaars zouden deze zo duurzaam mogelijk moeten maken aan de
hand van bijvoorbeeld gebruikt materiaal.
Chapter 21 – Memory and attention
21.1 Introduction
Het geheugen is een complexe
structuur, waarbinnen het STM en
LTM bestaat aangestuurd door
actieve processen. Het geheugen
kan worden beïnvloed door de
natuur van het materiaal wat
onthouden moet worden, zoals
afbeeldingen of woorden.
Daarnaast kan geheugen worden
gezien als een constructief process,
aangezien we informatie
construeren en integreren. Ten
slotte kan het geheugen niet
worden bestudeerd in isolatie,
mede doordat het gerelateerd is
aan aandacht, maken van fouten
en emotie.
21.2 Memory
, Het geheugen kan worden verdeeld in geheugenprocessen en verschillende
vormen van geheugenopslag.
Het werkgeheugen bestaat uit drie verbonden componenten:
- A central executive: betrokken bij het maken van besluiten, plannen en de
vaardigheid om meerdere dingen tegelijkertijd te kunnen doen.
- A visuospatial sketchpad: verbonden met de mind’s eye. We visualiseren wat
er om ons heen gebeurt.
- Articulatory loop/phonological loop: gedraagt zich als een loop van een
audiotape. We onthouden door dingen te herhalen met behulp van onze inner
voice.
Het LTM heeft een ongelimiteerd capaciteit en slaat herinneringen voor de rest
van het leven op. Toch kun je ook vergeten wat er in het LTM zit opgeslagen, dit
is beter bekend als de interference theory. Deze theorie stelt dat vergeten komt
door wat we voor of na de gebeurtenis gedaan hebben. Er zijn twee vormen:
- Retroactive interference (RI)
- Proactive interference (PI)
Aan de hand van coding en chunking kunnen herinneringen worden opgeslagen
en sneller omhoog worden gehaald. Het bestaat uit drie componenten:
- Semantic memory
- Episodic/autobiographical memory
- Procedural memory
21.3 Attention
Aandacht is een aspect van cognitie dat extra belangrijk is bij het designen en
opereren van interactieve systemen. Er zijn twee vormen van aandacht: selective
attention en divided attention.
Kahneman’s capacity allocation model stelt dat we een beperkte hoeveelheid
verwerkingskracht tot onze beschikking hebben en of we in staat zijn om een
taak uit te voeren, hangt af van hoeveel van deze capaciteit op de taak wordt
toegepast. Controlled processing stelt hoge eisen aan aandacht en is traag,
beperkt in capaciteit en houdt in dat bewust de aandacht wordt gericht op een
taak. automatic processing daarentegen stelt weinig of geen aandachtsvraag,
werkt snel, wordt niet beïnvloed door capaciteitsbeperkingen, moeilijk te
wijzigen, en is niet onderworpen aan bewust bewustzijn.
Stress beinvloed de mogelijkheid tot het kunnen geven van aandacht. Stress is
het effect van externe en psychologische stmuli die de levels of arousal direct
beinvloeden. Arousal is het vermeerderen of verminderen van perceptuele en
motorische activiteit (Yerkes-Dodson law).
Visual search refereert naar onze vaardigheid om bepaalde items te lokaliserne in
een visuele scene. Dit kan niet van tevoren worden voorspeld, toch kan er
worden gesteld dat visuele aandacht wordt getrokkken naar features die groot,
helder en veranderend zijn.
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller Moonaa. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $5.13. You're not tied to anything after your purchase.