Eline Opsommer 1e jaar Toegepaste ICT-Apps&Gamification
Programmeren in Java met BlueJ
1 Objecten en klassen (pg 1)
1.1 Objecten en klassen (pg 2)
- Objecten worden gemaakt uit klassen
- Instantie = als je spreekt over een bepaald object
o Hoe snel kan een auto rijden? -> klasse (over auto’s in algemeen)
o
o Mijn auto in de garage -> object (specifiek exempelaar van een
auto) = instantie
1.2 Objecten creëren (pg 3)
- Rechthoeken stellen klassen voor -> noteren met hoofdletter
- Objecten in objectenbank zijn instanties -> noteren met kleine letter
- Object maken:
o Square rechthoek = new Square();
1.3 Methodes aanroepen (pg 4)
- Rechtsklikken op een van objecten -> methodelijkst
o changeColor(String newColor);
o changeSize(int newDiameter);
o makeInvisible();
o makeVisible();
o moveDown();
o moveHorizontal(int distance);
o moveLeft();
o moveRight();
o moveUp();
o moveVertical(int distance);
o slowMoveHorizontal(int distance);
o slowMoveVertical(int distance);
1.4 Parameters (pg 5)
- Methodes kunnen parameters hebben die aanvullende info voor bepaalde taak bevatten
- changeSize(int newDiameter); -> changeSize(50)
- changeColor(“yellow”)
1.5 Datatypes (pg 6)
- Geeft aan welk sort gegevens geschikt zijn als parameter
o Int = integer
o String -> altijd met aanhalingstekens
- Oefening 1.4: changeColor toepassen op object & rood maken:
o rechthoek.changeColor(“red”);
1.6 Verschillende instanties (pg 8)
- Uit 1 klasse kunnen veel gelijkaardige objecten gemaakt worden
1.7 Toestand (pg 8)
- Objecten hebben een toestand -> wordt aangeduid door waarden in velden op te slaan
1
,Eline Opsommer 1e jaar Toegepaste ICT-Apps&Gamification
1.8 Wat zit er in een object? (pg 9)
1.9 Java-code (pg 11)
- In blueJ terminal zie je opdrachten in tekstvorm
- Object Person maken:
o Person person1 = new Person();
Person1.makeVisible();
- In blueJ evaluatievak kun je code schrijven
1.10 Interactie tussen objecten (pg 12)
- Objecten kunnen met elkaar communiceren door elkaars methodes aan te roepen
- Objecten kunnen andere objecten maken & elkaars methodes aanroepen
1.11 Broncode (pg 13)
- Bepaalt structuur en gedrag (velden & methodes) van alle objecten in die klasse
- Compileren = java-code omzetten naar machinetaal
1.12 Een ander voorbeeld (pg 15)
1.13 Retourwaarden (pg 15)
- Methodes kunnen informatie over een object retourneren via een retourwaarde
1.14 Objecten als parameters (pg 16)
1.15 Samenvatting (pg 18)
2 Klassendefinities (pg 20)
2.1 Kaartautomaten (pg 21)
2.1.1 Een verkenning van het gedrag van een eenvoudige kaartautomaat
2.2 Een klassendefinitie (pg 22)
2.3 De header van een klasse (pg 25)
Public class TicketMachine -> omhulsel, naam van klasse -> header
2.4 Velden, constructors en methodes (pg 26)
- Inwendig deel van klasse = plaats waar we velden, constructors & methodes definiëren
- Kenmerken:
o Velden: slaan gegevens permanent binnen object op
o Constructors: zijn verantwoordelijk dat object bij maken op juiste manier wordt ingesteld
o Methodes: voeren gedrag van object in; leveren de functionaliteit
2
, Eline Opsommer 1e jaar Toegepaste ICT-Apps&Gamification
public class Klassennaam public class TicketMachine
{ {
Velden
Constructors
Methodes
=> Private int intPrice
Private int intBalance
Private int intTotal
} }
2.4.1 Velden
- Velden bevatten gegevens die door object gebruikt worden -> worden ook instantievariabelen genoemd
- Commentaren plaatsen om goed leesbaar te maken:
o 1 regel commentaar: // hier commentaar plaatsen
o Meerdere regels: /* commentaar ….. */
- Velden = variabelen
2.5 Parameters: gegevens ontvangen (pg 32)
- Parameters = variabelen die worden gedefinieerd in header van constructor of methode:
o public TicketMachine (int intCost)
- constructorruimte: wordt gebruikt om waarden van parameters voor de constructor op te slaan
- methoderuimte: wordt gebruikt om waarden van parameters voor de methode op te slaan
- parameternamen binnen een constructor of methode -> formele parameters
- parameternamen buiten een constructor of methode (door gebruiker ingevoerde waarde) -> actuele
parameter
- bereik van variabele definieert het deel van de broncode van waaruit de variabele kan worden
benaderd:
o formele parameter -> alleen beschikbaar binnen body van constructor of methode die
parameter declareert
o bereik van veld: kan van overal uit zelfde klasse worden benaderd
- levensduur van variabele beschrijft hoelang de variabele zal blijven bestaan voordat deze wordt vernietigd
o levensduur variabele = concept dat samenhangt met bereik van variabele
- levensduur van veld = levensduur van object waarbij hij hoort
2.5.1 Het kiezen van variabelennamen
2.6 Toekenningsstatements (pg 26)
- Slaan de waarde aan de rechterkant van statement op in variabele die genoemd wordt aan de linkerkant
van het statement
- Price = cost;
- = middel om waarde in een variabele op te slaan
2.7 Methodes (pg 36)
- Bestaan uit 2 delen: header & body
// retourneer de prijs van een kaartje
public int getPrice()
- Header wordt niet afgesloten met ;
public class TicketMachine
{
(velden & constructor zijn wegglaten)
// retourneer de prijs van een kaartje
public int getPrice()
{
return price;
}
}
- Body van methode bevat:
o Declaraties: worden gebruikt voor maken van extra, tijdelijke variabeleruimte
o Statements: beschrijven de acties van de methodes (hier return price;)
- Verschil tussen headers van constructor & methode:
o Constructor: public TicketMachine(int intCost)
Geen retourtype
1 formele parameter
o Methode: public int getPrice()
Wel retourtype (int) -> wordt geschreven voor de naam van de methode
3
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller crzyelinee. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $5.42. You're not tied to anything after your purchase.