100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
Hoorcollege aantekeningen Entertainment Communicatie $6.51   Add to cart

Class notes

Hoorcollege aantekeningen Entertainment Communicatie

 7 views  0 purchase
  • Course
  • Institution

De samenvatting bestaat uit alle informatie die tijdens alle hoorcolleges van het vak is gedeeld.

Preview 4 out of 56  pages

  • September 6, 2021
  • 56
  • 2020/2021
  • Class notes
  • R. w. hoek
  • All classes
avatar-seller
Samenvatting hoorcolleges entcom

Week 1
Hoorcollege
1.1
Entertainment: moeilijk te definiëren, makkelijk om te herkennen. Entertainment is
het verzorgen van amusement, diversie of genot. Voor iedereen is het anders.
Informatie kan entertainend zijn, maar waar trek je de grens bij politiek en
entertainment?
Wanneer begint en wanneer eindigt entertainment?
- Peter Vorderer over entertainment:
Complexe, dynamische en veelzijdige ervaring die je doormaakt terwijl je
wordt blootgesteld aan dit soort media, als entertainment, is entertainment
omdat het vermakelijk is.
Entertainment is geen product, het is entertainend ofwel genot
Iets dat saai is, is geen entertainment. Wie bepaald wat saai is?
Artwork: credence goods
Entertainment: ? goods
Wat is niet saai, maar ook niet entertainend? Het is heftig?
Wat zijn de grenzen van entertainment? Main purpose is to offer pleasure.
1.2
Lasswells linear model of communication:




- Niet causal
- Het is een procesmodel
- Als we dit model toepassen op entertainment krijg we, wie biedt welk soort
entertainment, via welk kanaal, aan wie en met welk effect?
Mensen kiezen specifiek entertainment die bij hun voorkeuren passen.
Differential susceptibility to media effect model (dsmm)

, - Publiek voorop met hun voorkeuren
- Reactie is entertainment ervaring
- Model is voor kinderen, niet gericht op entertainment
Vorderer, klimmt en ritterfeld model




- Het plezier in hart van entertainment plaatst
- Plezier is niet het enige resultaat van entertainment
- Rommelig door alle dingen, gebruikersvoorwaarden, mediavoorwaarden en
motieven door elkaar heen
- Cirkelvormige proces
Basis voor: Media entertainment model:

,Entertainmentproducten in groen
Gebruikers in rood
Rechthoekige vakken zijn objectieve en meetbare concepten
Pijpen zijn theoretische processen
- Entertainment bestaat uit label en ontwerp
- Gebruikers bestaan uit voorkeur en reactie
Gebruiker wordt gevormd door nature (voorkeur), selecteert entertainment door
herkenbare kenmerken (label). Elk entertainment kan designelementen hebben,
bieden gebruiker een ervaring en deze domineert ons kwaliteitsoordeel. Respons op
het design heeft invloed op je voorkeur in de toekomst.
1.3
Gebruikers van media entertainment model:
- Demografische kenmerken (wie je bent uiterlijk), voorspeller van voorkeuren
- Sociale kenmerken (wie je kent), voorspeller van voorkeuren
- Persoonlijkheidskenmerken (wie je bent innerlijk), voorspeller van voorkeuren
- Ervaring met entertainment
Voorkeur beschrijft je mentale en emotionele houding, je mening, enzovoort.
Populair cultuur:
- Geheel van praktijken, overtuigingen en waarden rond entertainment dat op
een bepaald moment dominant is in een samenleving.
- Weerspiegelt de huidige entertainment cultuur
- Herkenbaar door iedereen
- Een natie draagt de waarden over van wat wel- en niet gewaardeerd wordt,
per cultuur is dit anders ook in entertainment
- Culturele congruentie tussen amusementsproduct en publiek beïnvloedt hoe
populair het product wordt

, Zeitgeist (tijdgeest)
- Temporele aspect van culturele invloed
- Bepalende stemming van een bepaalde periode in de geschiedenis, ideeën en
overtuigingen van de tijd
Cancelculture
- Ongepaste dingen, worden ongepast geacht voor iedereen
gebruikerskenmerken, culturele invloeden en eerdere entertainmentervaring hebben
invloed op je houding, mening, overtuigingen of gemoedstoestand ten opzichte van
entertainmentproducten
Selectieproces: hoe kies je welk entertainment product je gaat gebruiken?
- Escapisme: de neiging om afleiding en verlichting te zoeken van
onaangename realiteiten door middel van entertainment, vooral fictief
amusement
- Mood management theory (stemmingsmanagementtheorie): selectie van
amusement dient vaak om onze gemoedstoestand te reguleren, gebaseerd op
hedonische premisse dat plezier en amusement het hoogste goed en het doel
van het menselijk leven zijn. We zijn gemotiveerd om plezier te ervaren of pijn
te vermijden.
- Kritiek: het is alleen van toepassing op luchtig vermaak en verklaart niet
waarom mensen horrorfilms kijken.
- Familiarity (vertrouwdheid): ervaring van gebruikers met entertainment,
vertrouwdheid verwijst naar ervaring met het product of personages. Denk ook
aan nostalgie (van vroeger)
- Reminiscence bump effect: herinneringen uit onze adolescentie zijn het
gemakkelijkst terug te halen, omdat deze herinneringen vaak gebeurtenissen
van ‘de eerste keer’ vertegenwoordigen. 16-24. Hebben entertainment
associaties.
- Moderate-discrepancy hypothesis (gematigde discrepantie theorie): wat
betekent dat alles wat enigszins afwijkt van wat ons bekend is de neiging heeft
meer aan te spreken dan iets dat sterk verschilt van of te veel lijkt op wat we
heel vertrouwd zijn
- Social cognitive theory: we leren over entertainment van mensen in onze
sociale kringen, we imiteren het gedrag van ouders die bepaalde dingen
kijken. Wij zijn sneller geneigd dit ook te gaan kijken.
- Bandwagon effect: waarschijnlijkheid om ideeën, meningen of houdingen over
te nemen, houdt rechtstreeks verband met het aandeel van anderen die dit
reeds hebben gedaan. Dit is gerelateerd aan sociale conformiteitseffect.
- Conformiteitseffect: mensen zijn bereid zich te conformeren aan de publieke
opinie om sociale acceptatie te bereiken en sociale uitsluiting te vermijden.
Kan zorgen voor dat een individu een bepaalde entertainment vorm kijkt, om
niet buitengesloten te worden.
Media habits: geen bewuste keuze welke entertainment je kijkt, het is een gewoonte.

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying these notes from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller simonehamers527. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy these notes for $6.51. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

64438 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy study notes for 14 years now

Start selling
$6.51
  • (0)
  Add to cart