Samenvatting van H1.5-1.6, 3, 5.6, 9, 10, 11, 13 en 14 van het boek Interaction Design 4th Edition. Ik heb zelf voor de toets een 8 gehaald met behulp van deze samenvatting.
Interaction design
1 What is interaction design?
1.5 The process of interaction design
Het proces van interaction design omvat vier basisactiviteiten:
1) Vereisten vaststellen
2) Alternatieven ontwerpen
3) Prototyping
4) Evalueren
Deze activiteiten zijn bedoeld om elkaar te informeren en te herhalen. Het evalueren van wat
er is gebouwd, vormt de kern van interaction design. De focus ligt op het ervoor zorgen dat
het product geschikt is. Het wordt meestal aangepakt door middel van een gebruikersgerichte
benadering van het ontwerp, die ernaar streeft gebruikers bij het ontwerpproces te betrekken.
Een belangrijke reden voor een beter begrip van mensen in de contexten waarin ze leven,
werken en leren, is dat het ontwerpers kan helpen begrijpen hoe ze interactieve producten
kunnen ontwerpen die in die contexten passen. Het begrijpen van de verschillen tussen
mensen kan ontwerpers ook helpen inzien dat één maat niet iedereen past.
Door meer te leren over mensen en wat ze doen, kunnen ook onjuiste aannames worden
onthuld die ontwerpers mogelijk hebben over bepaalde gebruikersgroepen en wat ze nodig
hebben. Het zich bewust zijn van culturele verschillen is ook een belangrijke zorg voor
interactieontwerp, met name voor producten die bedoeld zijn voor een breed scala aan
gebruikersgroepen uit verschillende landen.
1.6 Interaction Design and the User Experience
Een onderdeel van het proces om gebruikers te begrijpen, is om duidelijk te hebben met welk
primair doel het product wordt ontworpen voor de gebruikers. Om deze te helpen
identificeren, kunnen we ze indelen in termen van bruikbaarheid en gebruikerservaring.
Bruikbaarheidsdoelen gaan over specifieke bruikbaarheidscriteria, zoals efficiëntie.
Gebruikerservaring gaat over hoe de gebruiker het gebruik van het product ervaart, zoals
aangenaam of behulpzaam. Bruikbaarheid is fundamenteel voor de kwaliteit van de
gebruikerservaring en aspecten van de gebruikerservaring zijn onlosmakelijk verbonden met
hoe bruikbaar het product is.
1.6.1 Usability goals
Bruikbaarheid refereert naar ervoor zorgen dat interactieve producten makkelijk te leren zijn,
effectief om te gebruiken en plezierig zijn voor de gebruiker. Het heeft betrekking op het
optimaliseren van de interacties die mensen hebben met interactieve producten, om ze in staat
te stellen taken op werk, school en alledaagse taken uit te voeren. Bruikbaarheid bestaat uit de
volgende doelen:
1) Effectiveness
2) Efficiency
3) Safety
4) Utility
5) Learnability
6) Memorability
,Het doel van deze zes doelen is om de ontwerper te voorzien van concrete middelen om
verschillende aspecten te beoordelen van een interactief product en de
gebruiksvriendelijkheid.
Effectiveness
Effectiviteit wijst naar hoe goed een product doet wat hij zou moeten doen.
Efficiency
Efficiëntie wijst naar de manier waarop een product de gebruikers helpt in het uitvoeren van
hun taken.
Safety
Veiligheid heeft betrekking op het beschermen van de gebruiker tegen gevaarlijke condities
en ongewenste situaties. Met gevaarlijke condities worden externe omstandigheden bedoeld
waar mensen werken, zoals in de buurt van straling. Met ongewenste situaties wordt bedoeld
dat het product helpt om ongewenste en per ongeluk gemaakte fouten te voorkomen. Het wijst
ook naar de angst die mensen kunnen hebben om fouten te maken en hoe dit hun gedrag
beïnvloedt. Twee manieren om het product veiliger te maken is (1) ervoor zorgen dat de
gebruiker zo min mogelijk fouten kan maken en (2) ervoor zorgen dat er verschillende
mogelijkheden zijn om fouten ongedaan te maken.
Utility
Nut gaat over de mate waarin het product functionaliteit kan bieden, zodat gebruikers kunnen
doen wat ze willen of moeten doen met het product.
Learnability
Leerbaarheid verwijst naar hoe makkelijk het is om het product te leren gebruiken. Een
belangrijk punt van zorg is om te bepalen hoeveel tijd gebruikers bereid zijn te besteden om
het product te leren gebruiken. Bij complexere systemen kunnen pop-up tutorials die stap
voor stap uitleg geven, helpen om het systeem te begrijpen.
Memorability
Memorabiliteit verwijst naar hoe makkelijk het is om te onthouden hoe het product werkt
nadat het één keer geleerd is. Dit is vooral van belang bij interactieve producten die zelden
gebruikt worden. De memorabiliteit kan worden verhoogd door betekenisvolle en herkenbare
icoontjes, namen en menu-opties te gebruiken en door opties in relevante en logische
categorieën te structureren.
Deze bruikbaarheidsdoelen zijn omgezet in bruikbaarheidscriteria. Dit zijn specifieke doelen
die het mogelijk maken om de bruikbaarheid van een product te testen en te onderzoeken hoe
een product de prestaties van de gebruiker kan verbeteren.
1.6.2 User experience goals
Gebruikerservaring gaat over een scala aan emoties en ervaringen geassocieerd met het
product. Dit kunnen positieve en negatieve emoties en ervaringen zijn, zoals bevredigend en
plezierig, saai en frustrerend. Veel van deze zijn subjectief en gaan over hoe een product voelt
voor een gebruiker. Doelen over gebruikerservaring verschillen van de meer objectieve
bruikbaarheidsdoelen doordat ze zich bezighouden met hoe gebruikers een interactief product
vanuit hun perspectief ervaren, in plaats van te beoordelen hoe nuttig of productief een
systeem is vanuit zijn eigen perspectief.
, 1.6.3 Design Principles
Ontwerpprincipes worden door ontwerpers gebruikt om hun denken te ondersteunen bij het
ontwerpen voor de gebruikerservaring. Dit zijn begrippen die bedoeld zijn om ontwerpers na
te laten denken over verschillende aspecten van hun ontwerpen. Bekende voorbeelden zijn
feedback en vindbaarheid: de mate waarin een object gemakkelijk te vinden of te lokaliseren
is. Ze zijn ontwikkeld om ontwerpers te helpen hun ontwerpen uit te leggen en te verbeteren.
De meest voorkomende zijn de volgende:
Visibility
Hoe beter zichtbaar functies zijn, des te waarschijnlijker is het dat gebruikers weten wat ze
vervolgens moeten doen. Als functies daarentegen uit het zicht zijn, worden ze moeilijker te
vinden en te gebruiken.
Feedback
Feedback omvat het terugsturen van informatie over welke actie is ondernomen en wat is
bereikt, zodat de persoon door kan gaan met de activiteit. Het op de juiste manier gebruiken
van feedback kan ook zorgen voor de nodige zichtbaarheid voor gebruikersinteractie.
Constraints
Het ontwerpconcept van beperking verwijst naar het bepalen van manieren om de soorten
gebruikersinteractie die op een bepaald moment kunnen plaatsvinden te beperken. Het
gebruik van verschillende soorten grafische weergaven kan ook iemands interpretatie van een
probleem of informatieruimte beperken.
Consistency
Dit verwijst naar het ontwerpen van omgevingen met vergelijkbare activiteiten en het gebruik
van vergelijkbare elementen voor het uitvoeren van vergelijkbare taken. Een consistente
omgeving is er een die regels volgt, zoals het gebruik van dezelfde activiteit om alle objecten
te selecteren. Een van de voordelen van consistente gebruikersomgevingen is dat ze
gemakkelijker te leren en te gebruiken zijn.
Affordance
Dit is een term die wordt gebruikt om te verwijzen naar een onderdeel van een object
waarmee mensen kunnen weten hoe het moet worden gebruikt. Wanneer de mogelijkheden
van een fysiek object perceptueel duidelijk zijn, is het gemakkelijk om te weten hoe ermee om
te gaan. De term wordt gebruikt om te beschrijven hoe omgevingen duidelijk moeten maken
wat ermee kan worden gedaan.
Er zijn twee soorten perceptuele mogelijkheden: waargenomen en echt. Fysieke objecten
zouden echte perceptuele mogelijkheden hebben, zoals grijpen, die perceptueel duidelijk zijn
en niet hoeven te worden geleerd. Scherm-gebaseerde omgevingen kunnen beter
waargenomen perceptuele mogelijkheden hebben. Dit zijn aangeleerde gebruiken.
Een van de problemen bij het toepassen van meer dan één van de ontwerpprincipes bij het
ontwerpen is dat er afwegingen tussen beide kunnen ontstaan. Hetzelfde kan ook gebeuren
wanneer je probeert een enkel ontwerpprincipe toe te passen. Consistentie kan een
problematisch ontwerpprincipe zijn; als je probeert een interface te ontwerpen die consistent
is met iets, kan deze in strijd zijn met iets anders. Door inconsistentie te introduceren, kan het
moeilijker worden om een omgeving te leren, maar op de lange termijn kan het gemakkelijker
worden om te gebruiken.
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller lisanvdkamp. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $3.21. You're not tied to anything after your purchase.