Gameonterp samenvatting gegeven op de Universiteit Utrecht. Alle lesstof gegeven in de college inclusief artikelen samengevat. Stof is ondersteund met plaatjes en voorbeelden voor extra duidelijkheid. Deels Engels deels Nederlands
Inhoud
Lecture 2 - User-centered Game Design................................................................................................2
Lecture 03 – Storytelling........................................................................................................................8
Lecture 4 - Player motivation and the art of failure.............................................................................13
Lecture 5 - UX Design in Video Games.................................................................................................18
Lecture 6 - Player Types & Game Patterns...........................................................................................21
Lecture 7 - Balancing Game Mechanics...............................................................................................28
Lecture 8 - Games as a Service & User retention -- Part 1...................................................................38
Lecture 9 - Designing Challenges in Games..........................................................................................41
Lecture 10 - Games as a Service & User retention -- Part 2.................................................................46
Lecture 11 - AI & Video Games -- Personalising Interactive Experiences and Automating Game Design
.............................................................................................................................................................51
Lecture 12 - Games as a Service & User retention -- Part 3.................................................................56
Lecture 13 - The Moral Significance of Virtual Violence......................................................................62
Lecture 14 - Interactive Playgrounds...................................................................................................66
Lecture 15 - Interactive Storytelling.....................................................................................................69
Samenvatting leesmateriaal/artikelen:................................................................................................77
Samenvatting 01 - Flow in Games (and Everything Else).....................................................................78
Samenvatting 02 - Games Telling Stories.............................................................................................80
Samenvatting 03 - A Motivational Model of Video Game Engagement...............................................83
Samenvatting 04 - Cognitive Psychology Applied to User Experience in Video Games........................90
Samenvatting 05 - Player Types - A Meta-synthesis............................................................................93
Samenvatting 06 - Personalised Gaming..............................................................................................97
Samenvatting 08 - A Panorama of Play (alleen pagina 11 tm begin van 20)......................................102
Samenvatting 09 - Creator's Discussion of the Growing Focus on, and Potential of, Storytelling in
Video Game Design............................................................................................................................106
,Lecture 2 - User-centered Game Design
Meerdere mensen hebben geprobeerd om het proces te beschrijven voor het creëren van goede
videogames, zogeheten game design models. Sommige modellen benadrukken de game mechanics,
andere het playtesting en experimenteel begrijpen wat wel werkt en wat niet werkt in het design
van de game.
Affirmative design: betekent bevestig/herhaal/versterk wat al werkt. Veel games werken op deze
manier om hun spel te vormen. In de praktijk willen we graag dingen die al bestaan verbeteren of
het klonen van bestaande ideeën. Denk bijvoorbeeld aan FIFA, Call of Duty of Sims DLC.
Affirmative design model gaat niet strict over klonen, maar meer over hetvolgende: “We hebben
ergens ooit een keer wat gezien wat goed lijkt te werken, wij gaan proberen die trend te verbeteren
of nog sterker neer te zetten”. Stel je hebt een bepaalde set mechanics die erg populair zijn, via
affirmative design model probeer je het een beetje vooruit te krijgen. Voorbeeld:
Eerste tennisspel WII tennis spel Tennisspel in VR
Maar ook spellen als FIFA & F1. Dit alles valt onder affirmative design omdat de trend/game goed
werkt steeds iets verbeterd worden.
Critical Design is niet perse bezig met goede spellen neerzetten maar is heel erg bezig met kritiek
geven op bepaalde spellen of de manieren van ontwerp. Het probeert niet het gesprek een bepaalde
kant op te duwen maar een trend tot het extreme door te trekken en ook te laten zien, wat er
gebeurd als we hiermee doorgaan. Een voorbeeld is Cow Clicker. Cow Clicker is a Facebook game
about Facebook games. “You get a cow. You can click on it. In six hours, you can click it again.
Clicking earns you clicks. You can buy custom premium cows and timer overrides through
micropayments. Cow Clicker is Facebook games distilled to their essence.”
Critical Design zie je heel erg bij artiesten of mensen die een sociaal kritisch statement willen maken.
Het wordt bijna niet gezien in commerciële spellen maar er zijn wel enkele voorbeelden:
- Papers please: Je moet je familie in leven houden, niet koud krijgen en eten hebben. Als je
genoeg paspoorten afstempelt krijg je geld en kun je mensen levend houden. Het spel is zo
opgezet dat je als een gek paspoorten moet afstempelen, om je familie in leven te houden
en je voelt jezelf een soort van gouvernment drone worden die bijna geen interesse heeft in
de mensen, maar puur in het vele stempelen. Als spelen wordt je er beetje naar van want je
vind jezelf een robot worden. De mechanics geven je dus een bepaald gevoel door te spelen.
,Playcentric Design: we denken heel vaak dat we een tof spel willen maken waarbij we via een
SCRUM proces aan de slag gaan en een tof spel maken. Maar dit model zegt dat we eigenlijk
moeten proberen om tot de kern uit te komen wat een spel goed maakt. Wat is de core gameplay
die jij nodig hebt om jouw idee te kunnen uitvoeren.
Het gaat als volgt: Je begint bij een apart/vreemd idee.
Maakt bv een spel over een komkommer die in de ruimte
vliegt en van alles meemaakt. Als je eenmaal een gek idee
hebt maak je er een prototype van, en test het hierna en
evalueren wat wel werkt en wat niet. Aan de hand van
deze resultaten ga je telkens dingen aanpassen en weer
testen totdat je de game over hebt. Dus vanuit de
playtesting kijk je wat goed is en wat niet.
Playcentric Design is about iterating through a design in cycles of prototyping, playtesting, and
evaluating.
Waar Tracy(bedenken van dit model) in gelooft is dat je niet moet starten bij een standaard idee
maar begint bij jouw eigen ideeën en inspiratie, waarbij je tot de kern gaat komen hoe je dit idee
goed kan uitwerken.
MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics) is een framework voor academisch for framing the design
decisions between what the player experiences and what the designer intends. Waar willen we op
uitkomen voor ervaring voor de speler, en wat moeten we dan op mechanic niveau doen om daar te
komen. Van dit framework is laatst en opvolger gekomen en dit heet het MGP model.
MGP model: dit model is ongeveer hetzelfde, echter iets intuïtiever(wat je voelt) en minder
ambigu(dubbelzinnig):
- Players interact with different game objects and perform various actions.
- Interacting with the game and other players over time creates gameplay.
- Gameplay gives rise to specific experiences and feelings in each player.
Het MGP hakt dit in 3 concrete stappen op:
- Mechanics are the game objects and actions that the player interacts with. They can be
assembled into systems with specific properties.
- Gameplay is the process of players interacting with game mechanics.
- Player experience is the player’s subjective experience of gameplay.
Voorbeeld mechanics:
- The pieces (objects) that can be acted on or manipulated,
- The kinds of actions that can be performed with pieces,
- The rules that determine what actions can be done when, with what pieces, and what the
outcomes will be.
Another example: Control mechanics – How to control the character, what type of camera /
perspective is used?
, Voorbeeld Gameplay:
The process of players interacting with game mechanics – can be
seen as “activities in which the player engages”. Typically, these
activities are repeated and we call this gameplay loops.
Dit gebeurt ook bijvoorbeeld bij bordspel monopoly. Elke keer
beland de speler in een loopje voor interacties. De CORE loop is de
kleinste activiteit die de speler het interessants vind. Dit zit meestal
niet op het laagste niveau.
Hoe gebruiken we nu eigenlijk het MGP model? Het ziet er als volgt uit:
Probeer de mechanics uit te schijven, wat kan je allemaal doen, wat zijn objecten, wat zijn interactie
mogelijkheden. Probeer te voorspellen welke gameplay er gaat gebeuren. Probeer te voorspellen
welke experience de speler gaat krijgen.
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller luukvaa. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $4.29. You're not tied to anything after your purchase.