Samenvatting Gedrag en Technologie Kwartiel 2 Leerjaar 1
Cognitie & Perceptie
Cognitie bestaat uit twee vormen: Experiental en reflectieve.
- Experiental -> Dit gaat intuïtief en moeiteloos maar vereist een bepaalde mate van ervaring
en inspanning. (Voorbeeld: autorijden)
- Reflectieve -> Dit vergt mentale inspanning, aandacht, beoordelingsvermogen en
besluitvaardigheid. (Voorbeelden: ontwerpen, leren van nieuwe dingen of het typen van een
rapport)
Cognitie bestaat uit de volgende 6 domeinen:
- Attention-> Afhankelijk van iemands doelen en of de nodige informatie opvallend genoeg is
om te gebruiken en het doel te bereiken.
- Perceptie-> De manier waarop informatie wordt ontvangen en verwerkt.
- Memory -> Het oproepen van de juiste informatie om vervolgens op de juiste manier te
kunnen handelen.
- Learning-> Het eigen maken van nieuwe kennis of vaardigheden. Hierin is onderscheid tussen
‘Incidentele learning’ (leren zonder dat dit de bedoeling was) en ‘Intentionele learning’ (leren
met het doel iets te onthouden)
- Reading, Speaking and Listening -> de drie hoofdvormen van verwerking
- Problem solving, Reasoning and Decision making -> Hierbij gebruik je Reflectieve Cognitie
(Wat moeten we doen, welke opties zijn er en wat zijn de consequenties)
Cognitie is belangrijk omdat we op die manier kunnen zien wat de impact van multitasking is op ons
gedrag. Het geeft inzicht in andere gedragingen op het gebied van besluitvorming, ontwerpen en het
formuleren van zoekopdrachten wanneer we onze computer gebruiken. Die inzichten komen voort
uit het bestuderen van menselijke vaardigheden en beperkingen. Hierdoor kunnen we technologie
ontwikkelen die die vaardigheden uitbreiden en de beperkingen compenseren.
Persuasieve System Design
Het Double Diamond Design Model behandeld 4 stappen om te werken van probleem naar oplossing.
- Discover: Inzicht in het probleem opdoen
- Define: Wat is de kern van het probleem
- Develop: Het bedenken van mogelijke oplossingen voor het probleem
- Deliver: Oplossingen aanleveren die werken
Daarnaast hebben we 4 benaderingen voor Interaction Design:
- User-Centered Design: Hierin is de rol van de designer om de doelen en behoeften van de
toekomstige gebruiker te vertalen naar een design-oplossing
- Activity-Centered Design: Hier richt het design zich op het gedrag van de gebruiker rond een
bepaalde taak of functie. (-> Hoe voert de gebruiker een taak uit?)
- Systems Design: Hier richt de benadering zich op de context van het probleem i.p.v. de
symptoombestrijding en geldt voornamelijk voor complexe problemen.
- Genius Design: Hier wordt er grotendeels vertrouwd op de ervaring en creatieve geest van de
designer.
, Persuasieve Design houdt in dat de gebruiker wordt bewogen om dingen te doen d.m.v. nudging,
cajoling (vleien) en enticing (verleiding).
Het Fogg Behavior Model voor Persuasive Design
High Motivation Target Behavior
III Triggers
I. Motivation
Low Motivation
Low Ability II High Ability
Ability (simplicity)
I. Motivatie: Persoon moet gemotiveerd zijn om gedrag uit te willen voeren
II. Ability: Persoon moet de vaardigheden beschikken die nodig zijn om gedrag te vertonen
III. Triggers: Gedrag tot interactie moet getriggerd worden.
Het FBM werkt overtuigend op mensen wanneer alle drie de factoren samenkomen (een hoge
motivatie + hoge ability + een trigger). Gedrag kan ook gestopt worden door een factor weg te
nemen of d.m.v. design een factor te verlagen.
Aanvullingen op de Factoren:
- Core motivators voor gedrag zijn: Pleasure vs. Pain (direct resultaat), Hope vs. Fear
(verwachtingen van een bepaalde uitkomst) en Rejectie vs. Acceptance (bijv. voorkoming
van/behoefte aan afwijzing/acceptatie op sociale media)
- Ability: Het gedrag makkelijk maken voor de gebruiker. Onderstaande factoren werken als
een schakelketting (als er een schakel ontbreekt werkt de ketting dus niet).
Time (het moet snel kunnen)
Money (het moet makkelijk te verkrijgen zijn)
Physical effort (het moet niet te veel inspanning kosten)
Brain Cycles (het moet niet te veel mentale inspanning kosten)
Social Deviance (speelt in op het betalen van een sociale prijs, dit wil men liever niet)
Non-Routine (het moet makkelijk inpasbaar zijn in de routine)
- Triggers: Verteld mensen om op dat moment gedrag te vertonen
Spark Trigger: Trigger gecombineerd met motiverend element
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller SaxionDeventer20212022. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $3.75. You're not tied to anything after your purchase.