Dit is een samenvatting voor het vak Inleiding gedrag en technologie voor de HBO studie Toegepaste Psychologie. De genoemde hoofdstukken zijn hierin samengevat + het model van Fogg. Door deze samenvatting het ik een 8 gehaald, dus ik hoop jij ook!
Interaction Design: een wijze van ontwerpen (designen) met aandacht voor de gebruiker.
Het zijn producten die zorgen voor interactie met mensen.
Beyond human-computer interaction
Veel interactieve producten (technologische producten) zijn vaak erg fijn om te gebruiken en
kunnen je plezier geven.
Maar er zijn ook interactieve producten die veel frustratie opleveren.
Er zijn goede en slechte interactieve producten.
Om ervoor te zorgen dat alle nieuwe producten goede interactieve producten worden die
voldoen aan de norm, moeten we begrijpen om alle negatieve aspecten te reduceren en alle
positieve aspecten te stimuleren.
Het doel van interaction design is om bruikbare producten te produceren die mensen
helpen/supporten in de manier waarop ze communiceren en met elkaar bezig zijn
(interactie) in het dagelijks leven en op het werk.
Om gebruikers te begrijpen moet je het hoofddoel duidelijk hebben van het ontwikkelen van
het proces.
Om die doelstellingen helder te krijgen kun je het in 2 soorten doelstellingen verdelen,
namelijk de usability goals en de user experience goals.
Tussen deze twee begrippen is geen duidelijke lijn. Maar het is vaak wel zo dat de usability
de kwaliteit van de user experience bepaalt, andersom geldt dat de user experience de
usability van een product bepaalt.
- Usability goals: de gebruiksdoelen. De interactieve producten moeten makkelijk,
effectief en leuk om te gebruiken zijn. Usability heeft de volgende doelen:
Effectiveness: (effectiviteit) hoe goed een product is in het doen wat het moet
doen.
Efficiency: (efficiëntie) de manier waarop het product de gebruiker helpt in het
uitvoeren van de taak (weinig knopjes bijvoorbeeld om iets te bereiken).
Safety: (veiligheid) moet de gebruiker beschermen tegen onverwachte situaties.
Utility: (nuttigheid) het product is functioneel en helpt de gebruiker voor wat het
moet doen.
Learnability: makkelijk te leren.
Memorability: makkelijk te onthouden hoe je het moet gebruiken.
- User experience goals: ervaringen gebruiker. Bestaat uit wenselijke en onwenselijke
aspecten. Is juist heel subjectief.
Subjectieve kwaliteiten: hoe een systeem voelt voor de gebruiker. Hoe de gebruiker
het vanuit zijn perspectief ziet.
, Objectieve kwaliteiten: hoe productief en handig het product is.
Door middel van micro-interactions kun je de user experience beïnvloeden.
Micro-interactions: bepaalde acties die in een systeem kunnen voorkomen die voor
de gebruiker prettig kunnen zijn. Denk aan sound effects wanneer je een handeling
uitvoert, zoals de prullenbak legen op je computer. Positief.
Dark patterns: sneaky add-on approach. Onlineadvertenties of bepaalde opties die je
moet deactiveren in plaats van activeren. Dit kan voor frustratie zorgen. Negatief.
Design (ontwerp) principes zijn bedoeld om de designer naar verschillende aspecten van het
product te kijken. Dit zorgt voor een verbetering van de ervaring van de eindgebruikers.
Gegeneraliseerde abstracties.
Helpt de ontwerpers om te kijken naar de do’s en dont’s van een product.
Ook helpt het de ontwerpers om hun product te verbeteren en aanpassingen te doen.
Verschillende ontwerpprincipes (voor de user experience):
- Visibility (zichtbaarheid): hoe meer zichtbare functies, hoe beter gebruikers weten
wat ze moeten doen.
- Feedback: het terugsturen van informatie over acties van het product die hebben
plaatsgevonden.
- Constraints (beperkingen): sommige dingen beperken, zodat het niet te veel wordt
(te veel knopjes bijvoorbeeld).
- Consistency (consistentie): vergelijkbare elementen gebruiken voor vergelijkbare
taken.
- Affordance (logisch zijn): Het moet logisch zijn om het product te gebruiken, het
spreekt voor zich.
2 soorten:
Real affordances: het is duidelijk en hoeft niet geleerd te worden.
Perceived affordances: waargenomen en geleerde conventies.
Het proces van interaction design:
Hoe gaat de ontwikkeling van een product in zijn werking?
The process of interaction design: hoe je een interactief product ontwerpt en design.
The double diamond of design heeft 4 fases:
Discover: vereisten over het product bedenken (wat aan de gebruikerseisen voldoet)
meer inzicht krijgen in het probleem waar je aan wilt werken en waar je een
oplossing voor zoekt.
Define: een product bedenken dat aan de vereisten voldoet
Develop: protoype maken en testen bij de gebruikers en de feedback en
aanpassingen er steeds in verwerken. (iterate) steeds herhalen.
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller roosrijnders. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $9.64. You're not tied to anything after your purchase.