Aantekeningen van alle videocolleges Entertainmentcommunicatie
48 views 6 purchases
Course
Entertainmentcommunicatie
Institution
Universiteit Van Amsterdam (UvA)
Dit document bevat aantekeningen bij alle videocolleges van het vak Entertainmentcommunicatie. Alle tentamenstof is besproken in deze digitale colleges en daarmee is dit document dus de ideale samenvatting om het tentamen met een voldoende af te sluiten.
Videocollege week 1 (clips 1.1 t/m 1.6)
Clip 1.1
Een definitie voor entertainment geven is lastig. We herkennen het wel, maar het
omschrijven is moeilijk. Waar begint en eindigt entertainment? Het is een mix tussen nieuws,
politiek en entertainment.
Entertainment betekent het verstrekken van amusement, afleiding of vermaak. Iets wat je
aandacht trekt en je aandacht vasthoudt kan als entertainment beschouwd worden.
Peter Vorderer: het is een complexe, dynamische en veelzijdige ervaring die men doormaakt
terwijl men wordt blootgesteld aan dit soort media. Entertainment is entertainment, omdat
het vermakelijk is. Entertainment moet niet worden gezien als een product of kenmerk van
zo’n product, maar als onze reactie daarop.
Dit is een brede verklaring en dus zeker niet perfect.
Als iets saai is, is het geen entertainment, maar wie bepaalt of iets saai is? Voor
entertainment zijn het de eigenschappen van de ervaring die het kwaliteitsoordeel van de
consument domineren.
Kunst behoort tot de ‘credence goods’, geloofsgoederen: de consument kan de kwaliteit niet
enkel beoordelen op basis van de consumptie-ervaring, maar ook op basis van geloof in
bepaalde experts.
Bij entertainment kies je zelf wanneer iets wel en niet vermakelijk is.
Informatie kan ook vermakelijk zijn voor sommige mensen.
Waar ligt de grens bij entertainment? Wanneer wordt het immoreel of obsceen en walgelijk
en wanneer trek je een grens? Ook dit is weer persoonlijk.
, 2
Een economische definitie: entertainment is elk marktaanbod dat als hoofddoel heeft de
consument plezier te verschaffen en niet alleen functioneel nuttig is. Het gaat om producten
met een financieel doel met als belangrijkste doel entertainen.
In deze cursus kijken we alleen naar media-entertainment.
Clip 1.2
Om een media entertainment model op te stellen zullen er eerst diverse modellen besproken
worden.
Lasswell’s lineair model of communication is één van de eerste modellen geweest. In het
model heb je een spreker, boodschap, medium, publiek en een effect. Het model is wel
achterhaald. We kiezen bijvoorbeeld specifieke soorten media en er ontbreekt uitleg over
hoe een bepaald effect bereikt wordt.
Differential susceptibility to media effects model (DSMM). In dit model staat het publiek
voorop. Ook is er aandacht voor de emoties, gedachten en opwinding die je ervaart tijdens
het gebruik van entertainment en die ervoor zorgen dat je herhaaldelijk entertainment
gebruikt.
Vorderer, Klimmt & Ritterfeld kwamen met een model waarin enjoyment centraal staat. Dit is
niet helemaal juist, want plezier is niet het enige resultaat van het gebruik van entertainment.
Het model is verder rommelig met mediavoorwaarden en gebruikersvoorwaarden, maar het
erkent wel de complexiteit van het model. Het is een soort cirkelvorm, wat goed is, want het
gebruik van entertainment kan omschreven worden als een cyclus die zichzelf in stand
houdt.
Uit deze drie modellen komt het media entertainment model. Een cyclus van media
entertainment en zijn gebruikers.
Links staan de entertainmentproducten en rechts de gebruikers. De pijlen zijn theoretische
processen en de rechthoeken een soort objectieve en meetbare concepten.
In het begin van je kindertijd ga je entertainment gebruiken geselecteerd door je ouders. Na
verloop van tijd vorm je een eigen houding over entertainment. Je voorkeur gaat voor een
groot deel bepalen welke vorm van entertainment je kiest. Voor je media kunt ervaren moet
je het eerst selecteren op basis van herkenbare kenmerken zoals medium, genre, titel en
merk. Deze kenmerken noemen we het label. Elk product heeft ook designelementen zoals
een narratief design, cinematografie, compositie, etc. en deze designelementen bieden
gebruikers een ervaring. Deze ervaring domineert ons kwaliteitsoordeel. En de ervaring +
het oordeel hebben weer invloed op je voorkeur en zo gaat de cyclus steeds door.
Een respons is hier niet hetzelfde als een effect, we kijken alleen naar media-effecten als ze
de voorkeur voor amusementsproducten veranderen.
Clip 1.3
Deze clip gaat over de gebruikers van media. Elk individu is uniek, maar er zijn ook groepen
te vormen. Er zijn vier overlappende identificeerbare kenmerken die gebruikt kunnen worden
om entertainmentgebruikers te categoriseren:
- Demografische kenmerken: geslacht, leeftijd, inkomen, opleiding, afkomst, etc.
- Sociale kenmerken: je familie, vrienden, leeftijdsgenoten, gemeenschap,
maatschappij.
, 3
- Persoonlijkheidskenmerken en emotionele toestand: groepen met vergelijkbare
psychosociale eigenschappen, bepaalde cognitieve capaciteiten, houdingen,
waarden, overtuigingen, je stemming en je huidige toestand.
- Je ervaring met media-entertainment. Dit is de belangrijkste factor die jouw voorkeur
voor media-entertainment beïnvloedt.
Deze kenmerken hebben allemaal invloed op je houding, mening en overtuigingen ten
opzichte van entertainmentproducten. En deze voorkeur beïnvloedt het selectieproces.
Je hebt een verwachting van hoe het product je zal laten voelen. De verwachte bevrediging
die na gebruik komt.
Selectiemotivaties:
- Escapisme: de neiging om afleiding te zoeken van onaangename realiteiten door
entertainment. Vaak gaat het hier om producten met een fantasiewereld. Dit lijkt de
dominante motivatie te zijn, vooral bij films.
- Mood management theory: onze selectie van amusement dient vaak om onze
gemoedstoestand te reguleren. Gebaseerd op de hedonische premisse dat
amusement en plezier het hoogste doel van het menselijke leven zijn. Volgens de
theorie zijn we gemotiveerd plezier te ervaren en pijn te vermijden. We selecteren
entertainment om een goede stemming te maximaliseren of te behouden of een
slechte stemming te verzachten. Kritiek: hoe verklaar je mensen die opzettelijk
amusement kiezen die hun angstig maakt of verontrust?
- Vertrouwdheid met een mediaproduct: een waargenomen gevoel van verbondenheid
met een product of de elementen en personages ervan.
- Nostalgie kan bijvoorbeeld een motivatie zijn. Een hercreatie van
het verleden zoals we het ons graag herinneren, in plaats van hoe
het werkelijk was. Tussen de 16 en vroege twintiger jaren heb je de
invloedrijke jaren waarin je favoriete entertainmentproducten
ontstaan → reminiscence bump effect.
- Reminiscence bump effect: herinneringen uit onze adolescentie zijn het
makkelijkst terug te halen, omdat deze herinneringen gebeurtenissen van de
eerste keer vertegenwoordigen en dus levendiger zijn en in ons lange termijn
geheugen zitten. Deze herinneringen hebben vaak entertainment associaties
die je zult herinneren en daardoor sneller zult selecteren.
- De gematigde discrepantie hypothese (bescheiden discrepantie-theorie):
alles wat enigszins afwijkt van wat ons bekend is heeft meer de neiging ons
aan te spreken dan iets dat sterk verschilt van of te veel lijkt op waar we heel
vertrouwd mee zijn.
- Social cognitive theory (social learning theory): we leren over entertainment van
mensen in onze sociale kringen. Je neemt bijvoorbeeld series over van je ouders of
je speelt Fortnite, omdat je favoriete Youtuber dat speelt.
- Bandwagon effect: de invloed van groepen op een individuele keuze van
entertainment.
- Social conformity: je conformeert je aan de publieke opinie om sociale acceptatie te
bereiken en uitsluiting te vermijden. Je kiest alleen vormen van entertainment, omdat
andere mensen dat ook doen.
- Media habits: mediagewoonten zijn een vorm van automatische en onbewuste
mediaconsumptie die ontwikkelen als mensen hun mediaconsumptiegedrag vaak
, 4
herhalen. Het wordt bijvoorbeeld een gewoonte om muziek te luisteren op de fiets.
Kan leiden tot mediaverslaving.
Popular culture: de verzameling van de meest voorkomende voorkeuren binnen een
samenleving. Het dominante geheel van praktijken, overtuigingen en waarden rond
entertainment in een samenleving. Het weerspiegelt de huidige entertainment cultuur. Deze
producten worden algemeen erkend door iedereen en zijn heel invloedrijk.
De kern van elke cultuur is een verzameling houdingen, waarden en overtuigingen die door
een groep mensen worden gedeeld.
In de popular culture zijn wereldwijd wel verschillen. Elke natie draagt de waarden over van
wat wel en wat niet gewaardeerd wordt. Entertainment keuzes weerspiegelen de culturele
waarden van de wereld en zichzelf.
Zeitgeist: de bepalende stemming van een periode in de geschiedenis zoals blijkt uit de
overtuigingen en ideeën van die tijd.
Clip 1.4
Entertainmentgoederen zelf (dus niet de drager) zijn niet fysiek. Het zijn informatiegoederen
en worden ook wel ervaringsgoederen genoemd.
Voor je het entertainmentproduct kan ervaren is het entertainment product alleen een
verzameling van objectieve informatie. Deze objectieve identifiers zien wij als ‘het label’. Het
is het medium en de technologie waarop het zal worden ervaren, de titel, het genre en het
merk waarmee het geassocieerd kan worden.
- Medium: elk middel waarmee zintuiglijke indrukken worden overgebracht op het
publiek.
- Titel: in theorie hoort de titel onafhankelijk te zijn van de werkelijke ervaring. Vier
aspecten van titels die consumenten helpen om cognitieve conclusies over het
product te kunnen maken die vervolgens de verwachtingen, attitudes en gedragingen
kunnen beïnvloeden:
- Fonetiek: bepaalde geluiden kunnen reacties uitlokken.
- Orthografie: onconventionele spelling en woorden kunnen aandacht trekken.
- Morfologie: de vorm, het lettertype. Bij Harry Potter heb je al verwachtingen
door de bliksems in de titel.
- Semantiek: de betekenis of de metafoor in de titel zelf.
- Genre: bepaald type of soort, een categorie van entertainment. Het genre roept
ideeën en verwachtingen op in het semantische netwerk van associaties bij
gebruikers zodra ze enige kennis over het genre hebben. Een genre zorgt voor een
gevoel van comfort. Daarnaast dragen genres bij aan de organisatie van de
entertainmentindustrie.
- Merk: roepen bepaalde cognitieve associaties op met het merk, maar een merk kan
in tegenstelling tot een genre professioneel worden beheerd. Een merk zorgt voor
een netwerk van associaties waar mensen zich mee kunnen identificeren. Een
positieve merkassociatie is cruciaal voor concurrentievoordeel.
Bij label en design uit het model past de uitspraak van McLuhan: ‘the medium is the
message’ en de uitspraak van Postman: ‘a particular medium can only sustain a limited level
of ideas’. De label identifiers geven de grenzen en de richtlijnen voor het design van het
entertainment product aan.
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller larskp. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $5.98. You're not tied to anything after your purchase.