Máster Universitario En Procesos Educativos De Enseñanza Y Aprendizaje
Nuevos Modelos y Recursos en la Práctica Docente
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UD 5. Recursos para evaluar
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Nuevos Modelos y Recursos en la Práctica Docente
Institution
Universidad Antonio De Nebrija (Nebrija)
Como estamos viendo a lo largo de toda la asignatura, la aparición de las tecnologías de la información y comunicación ha supuesto un cambio de los entornos convencionales de formación y de los procesos de enseñanza- aprendizaje, en los que los roles del docente y del estudiante también resu...
Universidad Antonio de Nebrija (Nebrija)
Máster Universitario En Procesos Educativos De Enseñanza Y Aprendizaje
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UD 5: RECURSOS PARA EVALUAR
ÍNDICE
1. Introducción
2. Kahoot!
• Aspectos positivos y susceptibles de mejora
• Funcionamiento de Kahoot!
• Algunos usos de Kahoot!
3. Plickers
4. Socrative
5. EDpuzzle
6. Formative
7. ClassDojo
8. EdModo
9. Trivinet
10. Nearpod
1.- INTRODUCCIÓN
Para el examen no hay que saber todo de todas las aplicaciones, debemos saber distinguirlas, la característica por la que destaque cada una de ellas. Las
preguntas en relación a esto serán preguntas que van a aspectos muy claros, muy diferenciadores de estas apps.
- Como estamos viendo a lo largo de toda la asignatura, la aparición de las tecnologías de la información y comunicación ha supuesto un cambio
de los entornos convencionales de formación y de los procesos de enseñanza- aprendizaje, en los que los roles del docente y del estudiante
también resultan modificados, implicando en estos roles la intensificación de la participación activa en dicho proceso de aprendizaje.
- Para Moya et al (2016) es en este contexto en el que surgen los denominados “student response systems”, sistemas de respuesta del estudiante,
que permiten obtener en tiempo real información sobre el progreso en el aprendizaje. Los primeros prototipos electrónicos de respuesta
personal o individualizada se remontan a los años 60 del siglo pasado, aunque no comenzaron a utilizarse en el mundo anglosajón hasta
principios de los años 70 en materias de Ciencias. A partir de aquí se extendió su uso a otras disciplinas, sobre todo a medida que los grupos se
hacían más y más numerosos, pues con estas herramientas electrónicas se facilitaba la interacción con el alumnado, lo que permitía que se
pudieran detectar los problemas de comprensión o las carencias en el aprendizaje de forma rápida.
- Además, debemos tener en cuenta que el desarrollo tecnológico ha disminuido considerablemente la complejidad inicial que suponía la
implementación de estos sistemas de respuesta personal en el aula. Mientras que los primeros dispositivos, como los “clickers”, “keypads”, etc.
requerían del empleo de un terminal que recibía por medio de infrarrojos o radiofrecuencia las señales emitidas desde los mandos a distancia
que previamente se entregaban al alumnado; actualmente se consigue la misma funcionalidad con el empleo del propio smartphone, tableta o
PC del estudiante que, gracias a Internet, interactúa con un software disponible en una página web, en la que se formulan preguntas y se
despliegan opciones de respuesta. A esta nueva generación pertenecen aplicaciones como “Kahoot”, “Socrative”, “Plickers” y otras a las que
dedicaremos este último tema. El objetivo es facilitar una serie de recursos para el docente a la hora de plantear la evaluación de los procesos de
enseñanza – aprendizaje.
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Luis Pedro García San Segundo Jiménez
Luisp.sansegundo@outlook.com
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, - Las diferencias entre ellas residen en su mayor o menor proximidad a las dinámicas de juegos (gamification), en el grado de complejidad
técnica o en las posibilidades de obtener resultados a posteriori. Entre los beneficios que produce la implementación de estos sistemas de
respuesta personal en el aula, Moya et al (2016) recogen los siguientes:
• respecto del ambiente en aula, se aumenta la atención del estudiante, que se concentra más en lo que se hace en clase, participando
activamente, a través de la competencia con otros alumnos/as, en la resolución de problemas.
• respecto del aprendizaje en sí, se produce una mejora notable gracias a la interacción que propician estos sistemas con sus
compañeros y compañeras de clase, discutiendo entre ellos sobre cuál es la solución adecuada y porqué.
• respecto de la evaluación, pues la aplicación de estos procedimientos posibilita la obtención regular de un feedback, tanto para el
profesor como para el estudiante, de la calidad de su enseñanza y del nivel de su aprendizaje, respectivamente.
- A continuación, y a lo largo de todo el tema, os presentaremos diferentes recursos, poniendo especial énfasis en algunos de los más conocidos
como Kahoot, Plickers, Socrative o EDpuzzle.
Partimos siempre de metodologías activas, de construcción del conocimiento por parte del alumnado. Aquí unimos metodologías activas, con modelos
constructivistas con TIC. Son aplicaciones que permiten respuesta en tiempo real, que sea un juego, que el alumno no tenga esa sensación de clase
magistral que es algo de lo que venimos escapando. Además, favorece ese protagonismo del alumnado. Simplemente al responder de esa forma a modo de
juego, ya confiere un papel mas activo que el papel tradicional.
Una mayor atención permite un mayor aprendizaje. Si conseguimos que atiendan los alumnos, su retención va a ser mayor. Existe verificación empírica
en mejora de resultados y clima de aula. Importante el saber como vamos a evaluar las cosas, si tenemos rubricas, evaluación continua, etc. Estas
metodologías, por ejemplo, el uso de esta app no tiene la misma duración que un ABP, pero nos dan referentes de evaluación e implica metodologías
activas.
Estas apps se pueden usar a un plazo más allá de una única clase. Pueden darnos mucho juego para trabajar con esa app durante varias sesiones.
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Luis Pedro García San Segundo Jiménez
Luisp.sansegundo@outlook.com
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, 2.- KAHOOT!
En el artículo de López Alonso (2016) se nos recuerda que en 2013, el profesor Wang, de la Norwegian University Of Science And Technologyse,
desarrolló una aplicación llamada Kahoot. Este profesor la describe como: una aplicación digital totalmente gratuita, creada para llevar los principios de la
gamificación a las aulas. Se trata de una plataforma de aprendizaje mixtobasado en el juego, que fomenta la atención y participación del estudiante a
través de preguntas y respuestas generadas por el profesor y proyectadas para que los alumnos las respondan desde sus dispositivos, que hace que se
sientan partícipes de un enorme juego, fomentando su grado de implicación. Esto permite a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y
compartir conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz en el aula, y permite a los educadores que se dediquen y centren a sus estudiantes a través
del juego y la creatividad.
Kapp (2012) defiende que mediante este juego se pretende captar la atención de los alumnos y promover el aprendizaje, resolviesen los problemas de la
asignatura de una forma lúdica, al motivar a los alumnos a conseguir el mayor número de puntos.
Otra definición más actual es la que nos ofrece Hargis (2016) quien define Kahoot como una aplicación digital basada en la filosofía del juego y la
gamificación como medios para el aprendizaje. El Kahoot por su carácter interactivo ha desarrollado un aprendizaje social y la curiosidad intelectual,
llegando a ser una herramienta evaluativa de carácter lúdico.
En el trabajo elaborado por Moya et al (2016) se sostiene que Kahoot combina la dinámica de juegos con los beneficios del sistema de respuesta personal
del alumnado, de manera que la clase se convierte temporalmente en un espectáculo de juego. Esta combinación dispara la motivación del discente que se
involucra activamente en su proceso de aprendizaje, de manera que hasta los estudiantes más tímidos y callados que han venido trabajando bien pero que
pasaban desapercibidos, se hacen presentes en la clase al alcanzar puestos destacados en el marcador. De esta forma se logra lo que ya detectó Salinas
(2004) y se considera una característica de los enfoques de enseñanza centrados en el estudiante: reducir la distancia con los alumnos más tímidos.
Este efecto se consigue gracias a la presencia de tres características en el funcionamiento de este particular sistema y que hacen que aprender sea
divertido: la existencia de un reto para el estudiante, el despliegue de un cierto grado de fantasía, por un lado, y de curiosidad, por otro. Así, en Kahoot el
reto reside en contestar de forma adecuada las preguntas que se formulan, tratando de vencer a los otros jugadores; la fantasía viene asociada al mismo
espectáculo que proporciona el juego; y en fin, la curiosidad que provocan las imágenes y el audio para resolver el problema planteado.
Es la app que más se conoce. La más utilizada. Te genera un Excel con las respuestas del alumnado. Se basa en ese juego, en la gamificación. Competir de
manera sana promueve la participación, tener cuidado, hay que intentar que sea lo mas sana posible. Intentar que no se acomoden como pasa con los
grupos, que hay alumnado que se acomoda y participa menos y otro que participa mas.
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Luis Pedro García San Segundo Jiménez
Luisp.sansegundo@outlook.com
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