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UD 4. Videojuegos

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Con el videojuego se pasa del juego analógico al juego digital, que presenta varias peculiaridades, algunas ya recogidas en unidades anteriores pero que aquí se desarrollarán. Un videojuego, al fin y al cabo, no es más que un juego re-mediado a través de un sistema central o procesador. En e...

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  • 23 augustus 2022
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  • 2019/2020
  • College aantekeningen
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UD 4: VIDEOJUEGOS

Introducción

- Un videojuego es un juego re-mediado a través de un sistema central o procesador, las reglas suelen perder transparencia y exactitud,
mientras permiten mecánicas difícilmente transferibles.
- Un 91% de los jóvenes entre 16 y 35 años en España juega a videojuegos.
 Hay un poco de controversia, actualmente se dice que los juegos van bien en clase, pero que es lo que pasa si nuestros alumnos
ya están acostumbrados a tener videojuegos que usan en contexto lúdico, que pasa si metes un videojuego que genera une
esfuerzo que tenga que aprender y tal. A lo mejor lo que pensamos que es un éxito resulta que no lo es. Si usamos mecánicas
simples puede que se aburran. Si tienen una narrativa interna potente, adecuada a la realidad en la que viven, estará mejor.
Cuidado con el juego en sí y contenido didáctico que se incluye dentro de él.
- Las formas de consumo han evolucionado a lo largo de la historia, desde los pesados ordenadores centrales, microordenadores o consolas
hasta los dispositivos portátiles y móviles.
- Desde los inicios, el videojuego quiere ser educativo, pero no siempre lo ha sido de las formas más adecuadas, puesto que el balance es
difícil. A la vez, esa búsqueda de utilidad, de beneficios para el bienestar, se contrapone a los tópicos que colocan al videojuego al lado
de la violencia, la adicción y los malos hábitos en general. El videojuego nace en el contexto educativo para enseñar.

Breve historia

- La historia del videojuego va ligada a los entornos universitarios desde sus antecedentes e incluso la primera consola tiene un
componente educativo.
- No hay un hito que marque el nacimiento del videojuego, pero sí hay un caldo de cultivo a partir de los primeros grandes (y únicos)
ordenadores de mitades del siglo XX. Como en Cambridge, Reino Unido, donde en 1949 disponían del EDSAC, uno de los primeros
computadores con programas almacenados. Tres años más tarde, en 1952, A.S. Douglas, estudiante de doctorado, programaría en él una
versión digital del tres en raya, para un único jugador contra una rudimentaria inteligencia artificial. Un hito rompedor, si no fuese por un
obstáculo insalvable: el EDSAC era único en el mundo.
- 1961 – primer ordenador amigable
- 1962 “spacewar” – combate espacial entre dos naves que se expandió por las redes universitarias, seguimos en el contexto universitario.

La primera consola domestica: Magnavox Odyssey

- Creado en 1972 por Ralph H. Baer.
- No había un procesador, formado por componentes electrónicos analógicos. Es una consola con un
marcado componente educativo. Juegos de deportes se mezclaban con juegos de situar los estados en
un mapa de EEUU, por ejemplo.
- Como la máquina no tiene procesador, no puede hacer control de resultado. Así, su Tennis no tiene
marcador, como tampoco tiene forma de saber si las respuestas son correctas.
- Tuvo un clon en España llamado Overkal, que es la primera consola europea de la historia, entre
1973 y 1974. Vemos en el anuncio com el publico era todo, no había sesgos.
- Y los anuncios muestran algo común en los inicios: juegos dirigidos a toda la familia,
independientemente del género o edad.

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Luis Pedro García San Segundo Jiménez

Juegos, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje

, HITOS IMPORTANTES DE LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN

- El primer hito destacable es, en realidad, un lenguaje de programación. LOGO, recordado por su cursor en forma de tortuga, permitía a
los usuarios programarla para que dibujase líneas.
- En Estados Unidos, OregonTrail (1971), desarrollado por tres profesores de historia, se convirtió en todo un hito presente en las
escuelas durante los 70 y, especialmente, los 80. OregonTrail tenía forma de aventura, integrando una lección de historia americana en el
mismo.
- Little Professor, de 1976, se puede considerar el primer juego electrónico portátil de la historia… y era educativo. Funcionaba como una
calculadora inversa; el profesor planteaba una operación y el jugador debía responderla correctamente.
- A principios de los 80 aparece el término “edutainment” para hablar de la fusión entre el entretenimiento y la educación.
- Los juegos de Carmen Sandiego (¿Dónde está Carmen Sandiego?) para geografía e historia, MathBlaster, para matemáticas, SimCity,
Civilization o los juegos del Dr. Brain aparecen entre finales de los 80 y principios de los 90. Cada vez tienen más a ser comerciales,
pero se aprovecha el punto educativo como elemento de marketing.
- En 2005, con la Nintendo DS, ¡se lanza Brain Training y varios juegos más de TouchGenerations!, que prometen desde enseñar
idiomas hasta mejorar la visión.
- El móvil (smartphone) también ha sido una fuente de aplicaciones “jugables” con fines formativos.
- Minecraft, un juego absolutamente comercial, ha sido también adaptado para la educación, bien usando el juego básico o bien
aprovechando la reciente versión educativa. Se ha adaptado al ámbito educativo, donde tienen que crear espacios acordes a lo que el
profesor diga, funciona super bien, pero no todos los centros tienen suporte para poder trabajar con él.

Aun así, la historia del videojuego en la educación es una historia de fracaso por diversos motivos en edutainment:

- Poca motivación intrínseca. El edutainment se basa en las recompensas externas y arbitrarias, más que la experiencia del jugador.
 Se basa en recompensas externas, mas que en la propia experiencia.
- La experiencia de aprendizaje no está integrada. Así, el aprendizaje queda subordinado al juego y lo que termina pasando es que el
alumno se salta los textos, por ejemplo, para jugar a los minijuegos.
 Lo que reina en los juegos es el divertimento, muchas veces nos saltamos los textos y carteles para jugar, y en esos carteles es
donde está el aprendizaje.
- Aprendizaje por repetición. Se basan en aprender repetitivamente y no en entender o comprender.
 Este aprendizaje no funciona, no va de la mano con el constructivismo.
- Mecánica simple. Habitualmente roban ideas de conocidos títulos arcade o son aventuras en escenarios simplistas.
- Presupuestos bajos. Palidecen frente a sus contemporáneos comerciales, mostrando carencias en lo técnico.
- Sin presencia de profesor. Es importante notar que ninguno de ellos requiere al profesor o a los padres; es colocar al alumno frente al
ordenador y todo está autocontenido.
 Pese a que estamos colocando en primera línea de fuego a los estudiantes dentro de su propio aprendizaje, porque son los
protagonistas, el docente no puede desaparecer, tenemos que estar guiando, resolviendo dudas, motivando, etc.
- Distribución y marketing separado. Ni se venden ni se distribuyen de la misma forma que otros juegos. Se venden en librerías,
quioscos, colegios.
 Es difícil, no están en cualquier tienda y en cualquier parte, suelen estar en contextos mas especializados de contextos
educativos.



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Luis Pedro García San Segundo Jiménez

Juegos, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje

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