100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
Samenvatting Entertainment Communicatie (ENTCOM) $6.52   Add to cart

Summary

Samenvatting Entertainment Communicatie (ENTCOM)

 71 views  5 purchases
  • Course
  • Institution

De beste samenvatting (alle tentamenstof) voor het vak ENTCOM

Preview 4 out of 40  pages

  • August 23, 2022
  • 40
  • 2022/2023
  • Summary
avatar-seller
Entertainment Communicatie
Samenvatting (maandag 30 mei)

----- eigen aantekeningen (HC1, introductie) -----

● Entertainment is onderhoudend (vermakelijk) → de actie om amusement te bieden
of voorzien te worden van een amusement (inter → onder, tenere → houden). De
kern van de entertainment ervaring is vermaak (enjoyment)
● Entertainment wordt geïnterpreteerd, niet zozeer als een product (film, game of
programma) of als een kenmerk van een product, maar als onze reactie daarop.
Entertainment is een complexe multidimensionale ervaring die gebruikers ervaren als
ze worden blootgesteld aan dergelijke media. De definitie van media entertainment
luidt dan als volgt → ieder gemedieerd product dat als doel heeft om vermaak te
bieden

● De invloed van entertainmentindustrie = Lasswell's linear model of
communication → Valkenburg & Peter DSMM model → Vorderer, klimmt en
Ritterfeld model → Media entertainment industrie model

,● Gebruikers (zijn wij) → demografische kenmerken, sociale omstandighedenen en
dispotionele variabelen bepalen wat wij als vermaak zien
- Populaire cultuur (voorkeur) → wordt doorgaans omschreven als een
voortdurend ontwikkelende reeks kenmerken, waarden, normen en
gedachten die domineren of vanzelfsprekend zijn binnen een cultuur op een
gegeven moment
- Culturele congruentie (voorkeur) → een natie draagt de waarden van wat
gewaardeerd moet worden (en wat niet) over aan haar leden. De
entertainment keuzes van consumenten tonen hun persoonlijke waarden,
overtuigingen en percepties van de wereld en zichzelf
- Tijdsbeeld (voorkeur) → culturele trends kunnen consumenten “rijp” maken
voor een product. Over de afgelopen jaren is gebleken dat amusement een
bilachming kan worden van een bepaalde culturele tijdgeest, waarbij de
levensstijl van een bepaalde periode wordt vastgelegd en weerspiegeld.

● Selectie → wat kiezen mensen als entertainment
- Escapisme belangrijkste factor voor kiezen media entertainment producten
(denk aan de populaire films). Maar er zijn ook theorieën die bij het kiezen
van entertainment producten horen =
1. Mood management theorie → dat gebruik van entertainment de
regulering van positieve gemoedstoestanden dient (hedonistische
uitgangspunt → plezier en vermaak zijn belangrijkst in leven)
2. Familiariteit → verwijst naar een gevoel van verbondenheid met een
entertainmentproduct of elementen / personages daarvan
3. Nostalgie → voorkeuren voor dingen en ervaringen die vaker
voorkwamen toen men jonger was
4. The reminiscence bump effect → als we eenmaal een bepaalde
leeftijd bereikt hebben, herinneringen we uit onze jeugd bepaalde
dingen die we terug kunnen roepen
5. The moderate-discrepancy hypothesis → dingen die slechts een
klein beetje afwijken van hetgeen we kennen en waarderen onze
aandacht zal trekken
6. Social Cognitive theory → het gedrag van kinderen worden
aangeleerd door te kijken naar wat andere doen en niet doen
7. Bandwagon effect → het fenomeen waarbij de kans op individuele
adoptie in verhouding staat tot het aandeel van de mensen dat dit al
heeft gedaan
8. Media habits → een vorm van automatisme in mediaconsumptie dat
zocht ontwikkelt naarmate mensen mediaconsumptie in stabiele
omstandigheden herhalen
9. Obsessies (media addiction) → gedachten die een persoon niet kan
onderdrukken
10. Compulsies (media addiction) → gedragingen die een persoon niet
kan onderdrukken

,● Media entertainment → gemedieerde producten die als doel hebben om vermaak te
bieden (het zijn informatie goederen en tevens experience goods)
- Voordat het entertainmentproduct wordt ervaren, is het product gewoon een
verzameling objectieve en subjectieve informatie die de consument ter
beschikking staat =
1. Medium → het kanaal waar het product wordt gecommuniceerd
2. Titel → de naam van het entertainmentproduct (denk aan fonetiek →
geluiden kunnen reacties veroorzaken, orthografie → spelling,
morfologie → vorm en structuur en semantiek → betekenis)
3. Categorie → beschrijft de categorie of type entertainment
4. Merk → de indrukken en associaties die het merk van een product
oproept (awareness-functie en beeldfunctie)

● Design (ontwerp) → Het ontwerp van een entertainmentproduct is een combinatie
van onderling samenhangende constructie, technologische en verhalende elementen
die de taal van entertainment vormen en daardoor coherente ervaring bieden aan de
gebruikers

● De manier waarop design wordt gecommuniceerd door de users (ervaringen) =
1. Immersion (onderdompeling) → In hoeverre een medium in staat is om een
inclusieve, uitgebreide en levendige illusie van een afgebeelde realiteit te
leveren
2. Presence → het subjectieve gevoel van gebruikers om zich op de afgebeelde
plaats te bevinden of op hoe realistisch ze kunnen reageren op deze virtuele
omgeving
3. Narrative transportation → de manier waarop gebruikers op zo’n manier in
beslag wordt genomen, dat ze de echte wereld uit het oog verliezen

- Het belangrijkste uitgangspunt hierbij (Willing Suspension of disbelief) →
rechtvaardigt het gebruik van en plezier aan realistische fantasie-elementen in fictie.
Het publiek zet bij een fictief verhaal het scepticisme over de fantastische of
onrealistische elementen tijdelijk opzij. Dit is essentieel voor het aangaan van een
fictief verhaal en het ervaren van betrokkenheid. Dit hang samen met versimultitude
→ aangeven wat er nodig is om een onjuiste theorie in de werkelijkheid beter te laten
benaderen en te beschrijven dan een andere onjuiste theorie. Binnen entertainment
is het ene fictieve element geloofwaardiger dan een ander fictief element. Het hoeft
niet echt te zijn, maar wel binnen de codes of regels van een genre/context.

, ● Narrative engagement → de manier waarop gebruikers betrokken zijn het verhaal
(parasociale relatie, empathie, liking, wishful identification en identificatie)

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying these notes from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller CWstudent10. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy these notes for $6.52. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

62555 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy study notes for 14 years now

Start selling
$6.52  5x  sold
  • (0)
  Add to cart