tema 1 – introducción
- ¿LENGUAJE? : Conjunto de signos y reglas que permite la comunicación con un ordenador.
- ¿PROGRAMACIÓN? : Programar es elaborar programas para la resolución de problemas mediante ordenadores.
- ¿SOFTWARE? : Es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en
un ordenador.
TIPOS DE LENGUAJE
• Lenguaje de alto nivel: facilita la comunicación con un ordenador mediante signos convencionales cercanos a los
de un lenguaje natural.
• Ensamblador: Es muy cercano al de máquina, con pequeñas modificaciones nemotécnicas que facilitan su uso. Es
de nivel inmediatamente superior al de máquina.
• Máquina: Conjunto de instrucciones codificadas que un ordenador puede interpretar y ejecutar directamente.
HISTORIA DE LOS LENGUAJES
Los primeros en utilizarse fueron los lenguajes imperativos (C, Pascal, F…). Ya aparecieron muchos lenguajes en el siglo
pasado, y aunque ya no se utilizan ayudaron al desarrollo de los actuales.
Uno de los más empleados fue el C++, una extensión del C, pero era muy complicado de emplear. Así surgió Java, el
cuál es mucho más sencillo, y más tarde el C#.
DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS
Es una nueva forma de pensar acerca del software, basándose en abstracciones que existen en el mundo real. La
orientación a objetos quiere decir que el software se organiza como una colección de objetos que contienen
características (atributos o propiedades) y comportamientos (métodos).
Los objetos con características similares y el mismo comportamiento se organizan en clases.
DEFINICIONES
- DOMINIO: Es el ámbito real o imaginario de una actividad.
- DOMINIO DEL PROBLEMA: Conjunto de elementos que intervienen en el problema.
- MODELAR: Representar algo, real o imaginario.
- MODELO: Representación del dominio del problema. Los elementos que intervienen en el modelo se llaman
objetos.
1. Cuando se escribe un programa en un LOO, se crea un modelo de alguna parte del mundo real o imaginario.
2. Los elementos del modelo son los objetos que aparecen en el dominio del problema.
3. Los elementos pueden estar organizados en categorías.
4. Una clase describe, en forma abstracta, todos los elementos de un tipo en particular.
- INSTANCIA: Es un objeto particular de una clase en particular. Es sinónimo de objeto.
- ATRIBUTOS: Son las características de un objeto (las que nos interesa modelar) que puede tomar distintos valores.
Varían en función de lo que se pretende modelar.
- MÉTODOS: Son acciones que “se le pueden pedir” a un objeto de una clase (es decir, cosas que puede hacer),
definen un comportamiento.
ORIGENES DEL LENGUAJE JAVA
Como C++ se basaba en C, y seguía siendo un lenguaje muy complejo de aprender, se creó un nuevo lenguaje: OAK.
Tiempo más tarde OAK pasará a ser JAVA, y tras varias versiones se lanza una versión comercial (y así sucesivamente).
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