Deze samenvatting voor Gedrag en Technologie van Toegepaste Psychologie bevat alle onderdelen (H1.5, 1.6, 3 t/m 3.3.1, 5.6, 9, 10, 11 t/m 11.6, 13, 14 t/m 14.2 en 14.4) voor het afsluitende tentamen.
Week 1 Deel 1
Interaction Design
Het ontwerpen van interactieve producten om mensen te ondersteunen in communicatie en
interacties in het dagelijks leven en op de werkvloer.
Design = het ontwerpen van een product dat gebruikers helpt hun doel te bereiken.
Als TP’er: focus op het gedrag van mensen in verhouding tot de technologie, daarom User-
Centered-Design.
Het proces van Interaction Design bevat 4
basisactiviteiten:
1. Vaststellen van eisen
2. Ontwerpen van alternatieven
3. Prototype
4. Evalueren
H1.5
Stap 1: Requirements
Requirements = alle vereisten waar je product aan moet voldoen om functioneel te zijn.
Het opstellen van requirements is stap 1 van het ontwikkelen van een nieuw product.
Goede vereisten zijn user-centered.
Doelen van requirements
1. Zoveel mogelijk begrijpen over de gebruikers, hun activiteiten en de context daarvan.
Zodat het systeem hen kan ondersteunen hun doelen te bereiken.
2. Het produceren van stabiele vereisten om een goede basis te hebben en vanuit daar te
ontwerpen.
Het belang van requirements
Doet je product wat het moet doen? Is dit niet zo, dan gaat het vaak mis in de eerste stap: het
opstellen van requirements. De meeste fouten ontstaan in het begin van het ontwerpproces
Een belangrijke voorwaarde om te weten wat nu precies de vereisten zijn is om het de
gebruiker te vragen kennis verkrijgen over gebruiker
Het formuleren van vereisten
Specifiek (objectief vs. aantrekkelijk duidelijke doel)
Ondubbelzinnig
Consistent (nauwkeurig, consequent)
Compleet (het product is duidelijk uitgelegd)
Voorbeeld
Een E-health applicatie – chatten met een psycholoog in de geestelijke gezondheidszorg.
Welke vereisten zal een gebruiker hebben voor een E-health app?
- Toegankelijkheid iedereen die deze zorg wil, moet snappen hoe het te gebruiken
is.
- Effectiviteit het zou werkzaam moeten zijn, net als echte therapie.
- Privacy het gaat om privacygevoelige informatie, dus de app moet deze privacy
waarborgen.
, 3
H9
4 benaderingen van Interaction Design
1. User-Centered desgin
De gebruiker weet het het best en is de meest bepalende factor voor de ontwerper. De
ontwerper vertaalt de doelen en eisen van de gebruiker in het product.
2. Activity-Centered design
Concentreert zich op het gedrag van de gebruiker. Het gedrag is belangrijker dan de
eisen en doelen van de gebruiker.
3. Systems-design
Design dat op context en complexe problemen is gefocust. Het systeem heeft de volle
aandacht en de gebruiker bepaalt de doelen voor de systemen.
Denk aan: laptop, computer.
4. Genius design
Hangt af van de ervaring en het creatieve talent van de ontwerper. Gebruikers
evalueren/vormen wel een mening over het product, maar hebben geen inbreng in het
ontwerp ervan.
Usability Design Cyclus
1. Establishing requirements (eisen vaststellen)
Waarom: je wil weten wie de eindgebruikers zijn, waaraan zij behoefte hebben en
welke ondersteuning een interactief product hierin kan bieden.
Alle eisen en de inhoud daarvan worden benoemd.
2. Designing alternatives (ontwerpen van alternatieven)
Waarom: het suggereren van ideeën om aan de behoeften te voldoen. Dit kan worden
onderverdeeld in twee sub-activiteiten:
Conceptual Design: abstract weergeven wat de gebruiker kan doen met het product
en welke concepten nodig zijn om het gebruik ervan te snappen.
Concrete Design: het detail van het product beschrijven inclusief de kleuren,
geluiden en foto’s
3. Prototyping
Waarom: het ontwerpen van interactieve producten.
4. Evaluating
Waarom: het proces van het bepalen van de bruikbaarheid van het design. Door deze
stap in het proces wordt de kans vergroot dat er een acceptabel en goed product wordt
geleverd.
User-Centered Approach = benadering waarbij de gebruiker centraal staat. Voorkomt een
mismatch tussen de gebruiker en product (jurk die is ontworpen is anders dan wat de
gebruiker wilde)
Expectation management = het proces waarbij wordt gekeken of de doelen van de
gebruikers wel realistisch zijn.
Zekerheid dat er geen verassingen zijn voor de gebruikers als het product klaar is.
De gebruiker kan al in vroeg stadium weten wat de mogelijkheden van het product zijn.
Ownership = als de gebruikers het gevoel hebben dat ze echt hebben bijgedragen aan de
ontwikkeling van het product, zijn ze sneller geneigd het product te ondersteunen (omdat ze
echt een gevoel van eigendom hebben)
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller nicolejdikkeboer. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $5.35. You're not tied to anything after your purchase.