100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
Samenvatting Lister New media - hoofdstuk 2 $3.21
Add to cart

Summary

Samenvatting Lister New media - hoofdstuk 2

2 reviews
 220 views  1 purchase
  • Course
  • Institution

Samenvatting New Media: a critical introduction van Lister et al. Hoofdstuk 2

Preview 1 out of 6  pages

  • No
  • Hoofdstuk 2
  • March 31, 2016
  • 6
  • 2015/2016
  • Summary

2  reviews

review-writer-avatar

By: hwillemstein • 7 months ago

review-writer-avatar

By: casparclaessen • 7 year ago

avatar-seller
Hoofdstuk 2 - New Media and Visual Culture

Paragraaf 1 - What happened to Virtual Reality (VR)?

Sirius: In de groeiende digitale cultuur van begin 1990, werd interactie met andere mensen in
een 3D-omgeving een mogelijkheid door de komst van het internet. ‘Second Life’ is een
verlegen voorbeeld van wat mogelijk is.

VR is ontstaan in de laboratoria van militaire-industriële complexen. De technologie van
1980 was nog niet klaar voor VR, er was te weinig kennis over hoe menselijke zintuigen
reageren op lichamelijke immersie van VR.

Een medium is een set van sociale, institutionale, esthetische en technologische regelingen
om informatie, ideeën, teksten en beelden te dragen en te distribueren. VR heeft nog geen
institutioneel patroon van distributie, tentoonstelling of gebruik en daarom is het nog niet te
zien als medium.
Winston: Potentiële communicatie technologieën ondergaan een aantal stappen voordat ze
een medium worden. Deze worden niet simpelweg chronologisch gevolgd.
1. Feasible: er moet een basis zijn in de wetenschappelijke competentie van een
maatschappij.
2. Ideation: een idee/concept krijgt technologische applicatie in de vorm van een
prototype.
3. Invention: bestaat alleen als het voorbij een idee en prototype komt en als er
noodzaak in het gebruik en sociale acceptatie plaatsvindt.
VR lijkt te hangen tussen 1 en 2, soms is het te zien in het leven bij kunst of media festivals.
Om het te kunnen ervaren moeten vaak nog dure reizen worden gemaakt en onderhoud is
ook duur.

Paragraaf 2 - The virtual and visual culture

In de laatste twintig jaar worden beelden anders geproduceerd, anders toegankelijk gemaakt
en is de relatie tot media anders. In termen van VR zien we dit terug in immersieve kwaliteit
van videogames, IMAX cinema dat ons zicht vult en video displays die de fysieke
architectuur maskeren.

VR kan worden gezien als een object om mee te denken, het stelt vragen over de natuur van
realiteit, perceptie, belichaming, representatie en simulatie.
Dit was ook zo bij de camera obscura. In de 18e eeuw was het doel niet enkel foto’s maken,
maar ook filosofische reflectie en speculatie over visuele perceptie en kennis. Vragen over
de externe wereld, het oog en het brein werden gesteld.
De discursieve status van VR ontstaat ook door de representatie in andere media ervan.
Door dit begrip worden andere concepten van simulatie, representatie en immersie
ondervraagt.

Paragraaf 3 - The digital virtual

Het digitale virtuele komt terug in visuele cultuur door human-computer interface design, de
manier waarop mensen de interactie aangaan met een machine.

Sutherland: We moeten het glas breken en ín de machine gaan. Hij vroeg zich af hoe de
resultaten of onzichtbare activiteiten in de computer output worden. Dit kon volgens hem
door een screen, hij ontwikkelde hiervoor de Sketchpad.
Volgens hem konden menselijke acties berekenbare informatie worden wat terug komt in het
menselijke subject via mechanica en sensoren. Te zien als een cybernetic feedback loop
tussen mens en computer. Te zien in zijn flight simulator, het wordt een black box zonder
externe referentie tot vliegtuigen.
Head-mounted display: geeft de gebruiker een beeld met perspectief wat veranderd als de
gebruiker beweegt. Gestructureerd door een 3-dimensionaal Cartesian grid met drie
coördinaties die steoreoscopisch op TV schermpjes voor de ogen te zien zijn.

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying these notes from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller rianmgz. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy these notes for $3.21. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

52510 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy study notes for 14 years now

Start selling
$3.21  1x  sold
  • (2)
Add to cart
Added