100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
Samenvatting en 77 oefenvragen Gedrag&Technologie $9.77   Add to cart

Summary

Samenvatting en 77 oefenvragen Gedrag&Technologie

2 reviews
 206 views  30 purchases
  • Course
  • Institution
  • Book

Dit document bevat alle informatie die ik kon vinden voor het tentamen inleiding gedrag&technologie van het eerste leerjaar van de opleiding toegepaste psychologie. De informatie die ik heb samengevat is op basis van de toetsmatrijs. Daarnaast staan onderaan de samenvatting in totaal 77 oefenvragen...

[Show more]

Preview 3 out of 29  pages

  • No
  • Hoofdstuk 1, 2, 4, 6.6, 11, 12, 14, 15 en artikel van fogg
  • February 6, 2023
  • 29
  • 2022/2023
  • Summary

2  reviews

review-writer-avatar

By: juliadirks2006 • 7 months ago

review-writer-avatar

By: 554523P • 10 months ago

avatar-seller
Samenvatting en oefenvragen
Gedrag en Technologie
Samenvatti ng op basis van toetsmatrijs

Cognitie en perceptie
Wat houdt cognitie in?
Cognitie omvat alle mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken, leren, concentreren,
spreken, schrijven, plannen, probleem oplossen. Als je weet hoe deze mentale processen werken, ben je beter
in staat technologie te ontwikkelen die mensen helpt. Bijvoorbeeld om ze te motiveren een product te blijven
gebruiken of te helpen met het vinden van de juiste informatie. Er zijn 6 categorieën cognitie te onderscheiden:
1. Aandacht
2. Waarneming
3. Geheugen
4. Leren
5. Lezen, schrijven en luisteren
6. Plannen, probleem oplossen, keuzes maken

Wat houdt user-centered design in?
Interaction design bestaat uit vier ontwerpmethoden, waarvan user-centered design de belangrijkste is. User-
centered design is de ontwerpmethode waarbij de behoeften en doelen van de gebruiker centraal staan.

Wat houdt usability en user experience in?
Usability gaat over hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt. De zes doelen van usability zijn:
1. Effectief in gebruik
2. Efficiënt in gebruik
3. Veilig in gebruik
4. Nut
5. Goed leerbaar (learnability)
6. Makkelijk te onthouden (memorability)

User experience gaat over de ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van jouw product. Het is niet
hetzelfde als usability, maar het hangt wel sterk samen. De user experience gaat om de ervaring, plezier en
aantrekkelijkheid. User experience is te vatten in emoties en ervaringen. In de tabellen hieronder staan de
gewenste en ongewenste aspecten van de user experience.

Desirable aspects
Satisfying Helpful Fun
Enjoyable Motivating Provocative
Engaging Challenging Suprising
Pleasurable Enhancing sociability Rewarding
Exciting Supporting creativity Emotionally fulfilling
Entertaining Cognitively stimulating Experiencing flow

Undesirable aspects
Boring Unpleasant
Frustrating Patronizing
Making one feel guilty Making one feel stupid
Annoying Cutesy
Childish gimmicky

,Wat is een mentaal model?
Een mentaal model is een representatie in je gedachten van hoe een situatie of product werkt. Als je model
niet klopt met het ontwerp van het product, maak je eerder fouten.

Uit welke domeinen bestaat cognitie?
Aandacht
Aandacht is een proces waarbij je elementen in je omgeving selecteert om op te concentreren. Soms gaat dit
vanzelf (bottom-up) en soms beslis jij (top-down). Aandacht merk je altijd via een zintuig, dus auditief, visueel,
via geur of door aanraking.

Waarneming
Je waarneming is de bewustwording van de signalen in onze omgeving via de zintuigen. Je waarneming kan
worden beïnvloed. Je kan bewust zoeken naar bepaalde informatie, en sommige informatie is makkelijker te
vinden dan andere. Daarnaast kunnen we ook onze balans en plek in de ruimte voelen. Dit noemen we
proprioceptie. Waarneming in usability is visueel, tast, auditief, balans en temperatuur.

Bij top-down ligt de nadruk op verwachting, concept, herinnering en doelen. Top is de mentale set in de
hersenen die boven aan het perceptuele verwerkingssysteem staat, vanuit de cortex.

Bij bottom-up ligt de nadruk op stimuluskenmerken. Bottom is de basale kenmerken, via receptoren omhoog
naar de cortex.

Geheugen
Het geheugen zit in de hippocampus en bestaat uit 3 onderdelen. De informatie die je binnenkrijgt via de
zintuigen, gaat eerst naar het sensorisch geheugen. Na een paar seconden gaat deze informatie door naar je
kortetermijngeheugen. Hier kan je voor een korte tijd informatie opslaan. Vervolgens gaat deze informatie
door naar het lange termijn geheugen.

Het geheugen is een informatieverwerkingssysteem dat informatie kan coderen, opslaan en terughalen. Het
geheugen maakt leren mogelijk.
Het werkgeheugen kan 7+/-2 items bevatten. Als het vol is, gaat oude informatie eruit, of wordt er tijdelijk geen
nieuwe informatie meer toegelaten. Het werkgeheugen wordt ook wel de centrale bestuurder genoemd.
Manieren om de capaciteit te verhogen is door chunking en repeteren.

Leren
Intentioneel leren is moeilijker dan incidenteel leren. Het leren gebruiken van een product of software is vaak
intentioneel.

Lezen, spreken/luisteren en schrijven
Het voordeel van lezen is dat de ontvanger van de tekst de kans heeft om te herlezen en de tekst kan scannen
op belangrijke informatie.
Luisteren is makkelijker dan lezen en kan op meerdere locaties. Informatie wordt wel minder goed opgenomen
en de ontvanger kan niet door de aangeboden informatie scrollen.
Het is belangrijk op per taak af te wegen welke modus het beste werkt voor die taak.

Plannen, probleem oplossen en keuzes maken
Hierbij heb je te maken met information overload. Hoe maak je keuzes als er zoveel informatie op je af komt?

Wat zijn de cognitieve karakteristieken van de gebruiker en hoe relateer je die aan
de aspecten van een ontwerp?
Aandacht
 Kies selectief welke informatie opvallend moet zijn. Constant aandacht trekken bemoeilijkt het filteren
van irrelevante informatie.

,  Maak gebruik van zintuigen. Bewegende animatie, kleurgebruik, trillingen, geluid, ordenen, logische
volgorde.
 Simpele interfaces hebben grotere usability. Houd het dus eenvoudig.

Waarneming
 Groeperen van informatie die bij elkaar hoort.
 Ruimte creëren tussen items die niet bij elkaar horen.
 Stukken ‘chunks’ informatie waarnemen is makkelijker.
 Witruimte tussen verschillende onderdelen helpt de waarneming sturen.

Geheugen
 Verminder de cognitieve druk/lading door lange of ingewikkelde processen.
 Ontwerp voor herkenning, niet voor herinnering.
 Zorg dat mensen files terug kunnen vinden door ze op meerdere manieren te kunnen zoeken.
 Vergroot de memorability.
 Aansluiten bij bestaande informatie uit lange termijn geheugen versnelt het aanleren van een nieuwe
technologie: learnability.
 Hulp bij het onthouden van informatie – nuttige functie is bijvoorbeeld de zoekgeschiedenis.

Leren
 Zorg dat gebruikers kunnen exploreren/uitzoeken hoe iets moet.
 Zorg dat gebruikers vooral de opties zien die ze op dat moment moeten gebruiken om fouten te
voorkomen.

Lezen, spreken/luisteren en schrijven
 Zorg ervoor dat de Al stem de juiste intonatie gebruikt.
 Houdt de lengte van een auditief menu kort zodat mensen de opties kunnen onthouden.

Plannen, probleem oplossen en keuzes maken
 Niet alle informatie en opties in 1 keer geven.
 Maak keuzes duidelijk en laat zien waar extra informatie te vinden is.


Extra informati e vanuit het boek
Cognitie
 Ervaringsgerichte cognitie -> mensen doen iets op basis van intuïtie en het kost geen moeite. Er is
expertise nodig en betrokkenheid. Voorbeelden zijn: autorijden, een boek lezen, gesprek voeren en
een film kijken.
 Reflective cognition (reflecterend/ nadenkend) -> hiervoor is moeite nodig, aandacht,
beoordelingsvermogen en beslissingen maken. Dit kan leiden tot nieuwe ideeën en creativiteit.
Voorbeelden zijn: designing, leren en het schrijven van een rapport.

 Snel denken -> dit lijkt op het ervaringsgerichte van Don Norman. (2+2)
 Langzaam denken -> dit vereist meer tijd, logica en concentratie. (21x19)

Cognitie is ook te omschrijven in verschillende vormen van mentale processen. Hiervan zijn aandacht en
onthouden het belangrijkst.

Multitasken
Er is veel onderzoek gedaan naar de effecten van multitasken bij geheugen en aandacht. Hieruit blijkt dat het
afhankelijk van de taak is en hoeveel aandacht ervoor nodig is of het effect heeft op hoe je de taak uitvoert.
Ook verschilt het per persoon hoeveel effect het heeft.


Perceptie

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying these notes from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller femkemoors. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy these notes for $9.77. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

75632 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy study notes for 14 years now

Start selling
$9.77  30x  sold
  • (2)
  Add to cart