Deze samenvatting bevat de gehele leerstof van de videocollege's en hoorcollege's van het vak Entcom aan de UvA. Er wordt gebruik gemaakt van kleurtjes en screenshots om de stof zo overzichtelijk mogelijk te maken.
Entertainment
- providing amusement - that what holds you there
- complexe multidimensionale ervaring gebruikers doormaken als blootgesteld aan
mediaproduct
- reactie op mediaproduct
- enjoyment
- marktaanbod hoofddoel vermaak te bieden ipv functioneel doel
- ONS: ieder gemedieerd product dat als doel heeft vermaak te bieden
Lasswell’s lineair model of communication
wie (spreker) → wat (boodschap) → kanaal (medium) → wie (publiek) → effect
(gedaan door design)
proces 1 directie op
mensen kiezen specifiek
Differential susceptibility to media effects model (DSMM) - Valkenburg en Peter
- plezier is niet de enige uitkomst van entertainment
- enjoyment is reactie die dan effect hebben die de gebruiker en zijn motieven
beïnvloeden
Media entertainment model
mediaentertainment: ervaring, kennis
gebruikers:
- demografische kenmerken (geslacht)
- dispotentiele variabelen (staat, stemming)
- sociale omstandigheden (vrienden, familie, etc)
Voorkeur:
populaire cultuur:
- reeks attitudes, waarden, overtuigingen gedeeld door groep mensen
- voortdurend ontwikkelde kenmerken, waarden, normen, gedachten die domineren of
vanzelfsprekend zijn binnen cultuur
,Culturele congruentie
- natie draagt waarden wat gewaardeerd moet worden, voortdurend, levenslang
socialisatieproces
- entertainment keuzes consumenten persoonlijke waarden, overtuigingen, percepties
wereld
- beïnvloed mate waarin consumenten de film leuk vinden
Tijdsbeeld
- culturele trends consument rijp voor product
genres thema's passen bij interesses en verlangens van mensen op bepaald
moment
- amusement belichaming van tijdsgeest
levensstijl bepaalde periode vastgesteld en weerspiegeld
- vraag naar entertainmentproduct beïnvloed door economische omstandigheden
- cancel culture
Selectie Motivaties:
- escapism: afleiding, verlichting, ontvluchten aan onprettige werkelijkheid dmv
entertainment
- mood management theorie: gebruik entertainment reguleert positieve
gemoedstoestand
- familiariteit: gevoel van verbondenheid bij het zien van entertainmentproduct/
elementen/ personages. Bekendheid gebaseerd op eerdere ontmoetingen
- nostalgie: voorkeur voor dingen die vaker voorkwamen toen jonger was
- The reminiscence bump effect: bij bepaalde leeftijd, herinneringen terugroepen uit
jeugd. Eerste herinneringen zijn levendiger en makkelijk terug te halen uit langdurige
opslag hersenen
- the moderate discrepancy hypothesis: dingen die klein afwijken van wat we
kennen aandacht trekt ipv extreme afwijkingen
- social cognitive theory: effecten van amusement verklaren. Imiteren van gedrag.
Waargenomen gedrag na te bootsen, bevestigt waarnemer dat gedrag beloond met
positieve bekrachtiging.
- Bandwagon effect: fenomeen kans op individuele adoptie in verhouding staat tot het
aandeel van de mensen dat dit al heeft gedaan (social conformiteitseffect - sociale
uitsluiting voorkomen).
- media habits: automatisme in mediaconsumptie. Herhalen van mediaconsumptie in
stabiele omstandigheden
breidt de associaties tussen consumentengedrag en culturele symbolen uit en
versterkt ze. Via rijke netwerken van associaties kan niet frequente mediaconsumptie
gewoonte worden.
- obsessies: gedachten die een persoon niet kan onderdrukken
- compulsies: gedragingen die een persoon niet kan onderdrukken
Media Verslaving is excessief, obsessief, dwangmatig mediagebruik, negatieve gevolgen
niet te controleren
, Media entertainment
- gemedieerde producten - doel gebruiker te vermaken
- entertainment producten is informatie goederen - economische goederen die
gewaardeerd worden omwille van de informatie die ze bevatten.
- experience goods: kenmerken ervaring leidt tot oordeel
Entertainment Producten
- experience goods: informatie over kwaliteit die consument kan verkrijgen door het
product te ervaren beter dan informatie over kwaliteit door pre-onderzoek
- verzameling subjectieve, objectieve informatie (voor de ervaring)
- label: collectie van objectieve informatie om een entertainmentproduct te identificeren
1. medium - kanaal waar product op wordt gecommuniceerd
2. titel - de naam van het entertainmentproduct
3. categorie/genre - categorie of type entertainment
4. merk - indrukken/ associaties die merk product oproept
Titel
- helpen consument cognitieve conclusies te trekken
- fonetiek - bepaalde geluiden reacties uitlokken
- orthografie - spelling (onconventionele spelling)
- morfologie - vorm of structuur (lettertype)
- semantiek - betekenis (metafoor of letterlijk)
Genre
- abstract concept dat categorie beschrijft
- roept beelden op in semantische netwerk van associaties
- associaties helpen snel oordeel te vellen (verwachten, leuk vinden of niet)
- gevoel van comfort en oriëntatie
- dragen bij aan organisatie entertainmentindustrie
Merken
- alles waarvoor cognitieve associaties door consumenten kunnen bestaan en dat
professioneel kan worden beheerd.
- awareness functie: directe aandacht genereren
- beeldfunctie: semantische netwerk dat een merk omgeeft in de geest van de
consument. Betekenissen opslaan basis consument identificeren met merk, merk
onderscheiden van andere producten
label → design
mensen verwachten dat bepaalde entertainment producten bepaalde designelementen
hebben.
The medium is the message: vorm medium sluit aan bij boodschap. Medium beïnvloed hoe
boodschap wordt waargenomen.
Form excludes the content: bepaald medium beperkt niveau van ideeën ondersteunen.
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller pienplooij. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $7.61. You're not tied to anything after your purchase.