100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
Aantekeningen Gedrag & Technologie $4.82
Add to cart

Class notes

Aantekeningen Gedrag & Technologie

 9 views  0 purchase
  • Course
  • Institution

Het bestand bevat aantekeningen van de hoorcolleges 1 t/m 6 (zonder week 5). Er worden begrippen in het kort uitgelegd en concepten. Ik heb zelf een 7 voor het tentamen gehaald.

Preview 2 out of 5  pages

  • May 5, 2023
  • 5
  • 2022/2023
  • Class notes
  • Lieke segerink
  • 1 t/m 6 zonder 5
avatar-seller
maandag 21 november 2022


Gedrag en technologie
Week 2.1
Interaction design= designing interactive products to support the way people communicate
and interact in their everyday and working lives
User-centered design(belangrijkste design) is de ontwerpmethode waarbij behoeften en
doelen van gebruiker centraal staan

techno= vakmanschap, logia= theorie
Voorbeelden in werkveld: VR-therapie, E-health en etc

Twee ontwerpmodellen:
- User-centered design
Stappenplan:
1. Het verzamelen en ontdekken van vereisten
2. Een ontwerp maken
3. Een interactieve versie bouwen
4. Evalueren
5. Eventueel redesign

- Double diamond model
1. Discover, verzamelen van vereisten
2. De ne, de nieer je probleem focus
3. Develop, concept evalueren
4. Deliver, oplevering en re ecteren

Programma van eisen (voorkomt een misvat tussen de gebruiker en product)=
1. Belang van vereisten: kennis verkrijgen over de gebruiker
2. Soorten vereisten: functionele/data/omgevings vereisten,
gebruikerskarakteristieken(persona), user experience(mening en gevoelens over het
gebruiken van het product) en usability
3. Data verzamelen
4.



Week 2.2
- Userability= hoe bruikbaar jouw product is voor. Het doel dat je hebt.
6 doelen:
1. E ectief in gebruiken
2. E cient in gebruik
3. Veilig in gebruik
4. Nuttig
5. Goed leerbaar (learnability)
6. Makkelijk te onthouden (memorability)

- User Experience= de ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van jouw
product.

Goede vereisten zijn user-based. Je moet dus uitgaan van de gebruiker en daarbij weten
wat de eigenschappen en beperkingen zijn van onze cognitie.


1


ff fi
ffi fi fl

, Cognitie omvat alle mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken, leren,
concentreren, spreken, schrijven, plannen en problemen oplossen.
Hoe meer mentale processen aan die gang om iets te onthouden, hoe beter je het
onthoudt.


Cognitie bestaat uit 6 categorieën:
1. Aandacht: merk je altijd via een zintuig.
Bottom up= soms gaat je aandacht vanzelf ergens naar toe.
Top down= soms beslis jij waar je aandacht naartoe gaat

2. Waarneming= bewustwording van de signalen in onze omgeving via de zintuigen.
Proprioceptie= het vermogen van een organisme om de positie van het eigen lichaam en
lichaamsdelen waar te nemen. Bijv de controller van de Wii maakt gebruik van jouw
zintuigen.

3. Geheugen
De geheugen bevind zich in de hippocampus. Het opslaan van informatie begint met de
zintuigen, die prikkels worden gestuurd naar het sensorisch geheugen -> korte termijn
geheugen en belangrijke zaken gaan het lange termijn. Bij dementia verschrompelt de
hippocampus.
Herkenning werkt beter als je iemand vraagt om iets erbij het halen of door een cue(visuele
cues zijn sterk) te geven
Herkenning vs recall.

4. Leren
Zorg ervoor dat gebruiker kunnen exploreren hoe iets moet. En vooral de opties zijn die ze
op dat moment moeten gebruiken om fouten te voorkomen.

5. Lezen, schrijven en luisteren

6. Plannen, probleem oplossen en keuzes maken
Bij information overload is het lastiger om een keuze te maken omdat je dan gaat twijfelen.
Constant aandacht trekken bemoeilijkt het ltreren van irrelevante informatie.


Design & Persuasion

Week 2.3
De nities van persuasive technology:
Fogg (2009), interactieve systemen die ontworpen zijn om attitude en/of gedrag te
veranderen.

Oinas (2009), computer/informatiesystemen die bedoeld zijn om gedrag en/of attitudes van
mensen te bekrachtigen, veranderen, of vorm te geven zonder dwang of misleiding.

Persuasive technology= manieren om te beïnvloeden wat iemand doet of denkt(attitude/
gedrag)
Personalisatie= recommendation aangesloten met wat je eerder hebt gekocht. Bijv
anderen kocht net als dit.
Call-to-action= alleen nog vandaag te koop.

Attitude, algemene houding. Gedrag, alle bewuste en onbewuste handelingen.

Fogg Behavior Model (FBM)

2


fi

fi

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying these notes from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller sara44. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy these notes for $4.82. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

53340 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy study notes for 14 years now

Start selling
$4.82
  • (0)
Add to cart
Added