100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
College aantekeningen Human Computer Interaction (822201-B-6) $6.89   Add to cart

Class notes

College aantekeningen Human Computer Interaction (822201-B-6)

 10 views  0 purchase
  • Course
  • Institution

Dit document bevat al het belangrijks uit de colleges van Human Computer Interaction.

Preview 3 out of 21  pages

  • June 19, 2023
  • 21
  • 2022/2023
  • Class notes
  • Van der laan
  • All classes
avatar-seller
Human computer interaction 01-09-2022

Voorbereiding week 2:
- Lezen Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (e-book): 3.5, 7.2.1, 7.2.2, 7.2.3,
7.2.20, 7.3 (+ optioneel andere delen H3)
- 2 mini hoorcolleges (zie Canvas)


Het ontwerpen, driehoek:
- gebruiker
- ontwerper
- publiek


Toetsing
- 40 procent: herontwerpen bestaand mediaproduct
- 60 procent: individueel examen
verplichte cursusliteratuur, wekelijkse colleges en minicolleges
voorbeeldvragen beschikbaar op canvas


Groepsopdracht
- maatschappelijk probleem en bestaand nieuwemediaproduct dat het probleem (deels) probeert op
te lossen
- analyseer het product en reflecteer kritisch: in hoeverre slaagt het nieuwmediaproduct er in om het
probleem daadwerkelijk op te lossen
- stel een goed herontwerp voor van het nieuwemediaproduct (verbeterde versie) -> gebruik
literatuur etc daarvoor
Elementen
- kort voorstel (pass/fail)
- eindverslag (cijfer)
- video (pass/fail)
Deadlines (stappen 1 en 2)
- inleveren voor peer feedback: 28 september
- inleveren voor docentenfeedback: 7 oktober
Eindverslag
- beschrijf stappen 1, 2 en 3: goed wetenschappelijk onderbouwd (dmv theorieën en literatuur)
template op Canvas
- deadline: 25 november
Video
- ongeveer 2 minuten, MAAK HET NIET SAAI, laat het effect zien van iemand die het gaat gebruiken
- Cursushandleiding voor meer info

Groepen maken: people -> groepsopdracht

Groepsopdracht (09/09/2022)
- Selecteer een maatschappelijk relevant probleem en een bestaan nieuw mediaproduct dat
ontworpen is om (een deel van) het probleem op te lossen

,Interactietypes en user interface trends
- productontwerp is niet gelijk aan interactieontwerp
beide: vorm, materiaal, ergonomie, esthetiek
verschillen: communicatie tussen gebruikers, output system, input gebruiker


User Interface
- de interface (intermediair) waar de interfaces tussen de computer en mens plaatsvinden
- input: controle elementen voor het uitvoeren van acties
- output: informatie vanuit het systeem
-> user interface = input + output


Interactietypes
- Instructing
opdrachten geven aan computer en opties selecteren (input computer)
éénrichtingsverkeer
- Conversing
interactie met een systeem alsof je een gesprek voert (vinden relevante informatie)
tweerichtingsverkeer tussen computer en mens
- Manipulating
objecten in een virtuele of fysieke ruimte verplaatsen (doe-taken)
- Exploring
bewegen door een virtuele of fysieke ruimte (handig bij architectuur)
- Responding
door de computer geïnitieerde interacties waarop gebruikers kunnen reageren
(veranderingen bijhouden)
-> vaak méér interactietypes in één interactie


User interface trends
Waves van HCI
- Piek ‘60
Context: (één) mainframe computers bediend door meerdere gebruikers
HCI doel: optimaliseren van aansluiting tussen computer en gebruiker (bediening mogelijk)
Onderzoek: informatica
- Piek ‘80
Context: PC’s (personal computer) gebruikt op de werkvloer
HCI doel: Ondersteunen van werkgerelateerde taken (efficiëntie)
Onderzoek: Cognitiewetenschappen (usability)
- Piek ’00 (deze eeuw)
Context: mobiele apparaten gebruikt in het dagelijks leven (privé-doeleinden en in openbaar)
HCI doel: ondersteunen van taken in het dagelijks leven, plezier en zelfexpressie (user
experience)
Onderzoek: culturele studies, ethnografie
- Periode: nu
Context: Hypermobiliteit (ubiquitous computing)
HCI doel: Ontwerpen voor het grotere geheel/algemeen belang, sociale verantwoordelijkheid
Onderzoek: Waarden

, Wave1
Ponskaart computers (’50) – user interface (lay-out)
- Input: gebruikers ponsen gaatjes in kaarten (binaire gegevens), kaarten worden ingevoerd in
computer
- Output: ponskaarten (of geprinte rapporten)
-> interactietype: instructing
Command-line interfaces (’60-’70) – user interface
- Input: test commando’s via toetsenbord (commando typen -> opdracht geven)
- Output: tekst op het scherm (unicolour)
-> interactietype: instructing

Wave 2
Grafische user interfaces (grafische beelden, widgets en tekst -> niet alleen instructing)
-> Van informatievoorziening ook naar cognitieve benadering
-Input: tekst via toetsenbord; beweeg cursor en klik met muis om een selectie te maken uit het menu
- Output: grafisch en tekst via het scherm
-> voordelen: minder beroep op cognitieve vaardigheden, meer logische en intuïtieve navigatie, laat
multitasking toe, esthetiek mogelijk
-> nadelen: hogere ontwikkelingskosten en computercapaciteit, hoger (visuele) complexiteit
(aandachtseisen, afleiding), 3 handen nodig, vrijwel onbeperkte mogelijkheden (hoe begeleid je
gebruiker?)
-> interactietype: instructing
WYSIWYG (what you see is what you get)
-> ontwerp is hetzelfde als het uiteindelijke gepubliceerde resultaat
Widespread introduction of the PC
Verdere ontwikkelingen (’80-’90)
- Full colour, introductie multimedia, decreasing hardware costs (groter geheugen, sneller systeem)
- draagbaarheid: minder vermogen nodig (batterij), kleiner scherm
- introductie internet: GUI software -> geheel van beelden, folders en menu's waarmee je de
computer bedient, structuur van het uiterlijk
-> interactietype: exploring

Wave 3
Revolutie: web 2.0 (1999-2004)
- Participatieve of sociale web, gebruikers genereren zelf content (ipv alleen als bron)
- Rijke user experience
Natuurlijke user interfaes (NUI)
- interacteren met computers op dezelfde manier als we met de fysieke wereld interacteren
- voordeel: alledaagse vaardigheden gebruiken die mensen toch al kennen
praten, schrijven, gebaren, lopen, objecten oppakken (meer intuïtief, natuurlijker)
-> interactietype: instructing, manipulating (conversing, exploring)

Wave 4
Ubiquitous computing (alomvertegenwoordigd)
- Slimme smart objects
processoren, sensoren, verbonden (internet), communicatie
-> interactietype: manipulating, responding
- artificial intelligence: computers die hun omgeving waarnemen, acties ondernemen om hun doelen
te bereiken
virtuele assistenten en chatbots
aanbevelingssystemen

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying these notes from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller KHnx. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy these notes for $6.89. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

72964 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy study notes for 14 years now

Start selling
$6.89
  • (0)
  Add to cart