Volledige samenvatting voor Saxion Inleiding Gedrag & Technologie - Leerjaar 1/Kwartiel 2
57 views 5 purchases
Course
Inleiding gedrag & technologie (T.46840)
Institution
Saxion Hogeschool (Saxion)
Book
Interaction Design
Hierbij een samenvatting van het boek Interaction Design van Preece, Sharp & Rogers. Voor de module Gedrag & Technology van het Saxion in leerjaar 1 / kwartiel 2 moet je de volgende hoofdstukken kennen: H1/2/4 t/m 4.3.1/6.6/11/12/14/15. Al deze hoofdstukken heb ik behandeld in deze samenvatting. Me...
Technologie: het op systematische manier toepassen van nieuwe wetenschappelijke of
andere georganiseerde kennis ten behoeve van praktische doeleinden.
Technologie beïnvloed gedrag. De toegepast psycholoog gebruikt technologie dagelijks, denk
maar aan een intelligentietest of een vragenlijst. Maar ook VR-therapie, gameverslaving en
social-media depressie.
Functionele vereisten:
o Data vereisten: met wat voor een soort data werkt het product, is de data juist, up to
date, relevant.
o Omgevingsvereisten: in wat voor een context/omgeving/omstandigheden wordt het
product gebruikt.
o Gebruikerskarakteristieken eisen: wat kunnen de gebruikers wel/niet, wat willen ze.
User Experience: wat voor een gevoel roept het product op, de ervaring die de gebruiker
heeft door het gebruiken van een product.
Usability: hoe bruikbaar het product is voor het doel dat het heeft.
6 Usability doelen:
o Effectiviteit
o Efficiëntie (tijd, snelheid)
o Veilig in gebruik
o Nuttigheid
o Goed leerbaar (learnability)
o Makkelijk te onthouden (memorability)
Een goed programma van vereisten voorkomt een mismatch tussen de gebruiker en het
product.
Data verzamelen voor je vereisten door:
o Interviews
o Vragenlijsten
o Focusgroepen
o Observatie direct/indirect
o Bestaande documentatie/handleidingen
o Vergelijkbare producten
Je vereisten verzamel je tot een systematisch overzicht in je ‘Programma van Eisen’.
Hierin staan:
o Functionele vereisten
o Data vereisten
o Omgevingsvereisten
o Gebruikers karakteristieken
o Usability
,o Persuasive
Taakbeschrijving
Scenario:
o Het beschrijven van de taak die de eindgebruiker moet doen in verhaalvorm
o Hiermee verkent men de context, behoeften en vereisten
o Gebruiker staat centraal: hoe is het om de taak te doen en wat wordt er ervaren.
o Ook gebruikt voor situaties of taken die nog niet bestaan, hoe zou dit eruit zien.
Use case: is gerichter want het kijkt naar de ervaring van de persoon met het product als
deze door de gebruikelijke stappen loopt om zijn taak te volbrengen. Het lijkt op scenario
maar heeft andere focus.
Persona: de gebruiker van de technologie.
Scenario: het in werking stellen van de technologie die de persoon gebruikt.
Essential Use Case: het beschrijven van belangrijke veelvoorkomende gebruikersinteracties
in algemene termen dan een Use Case, het is ook gestructureerder dan een scenario.
Samengevat:
o Het vaststellen van de vereisten is essentieel
o Er zijn verschillende soorten vereisten, elk is belangrijk voor het ontwerp
o De meest gebruikte technieken voor gegevensverzameling zijn: vragenlijsten, interviews,
focusgroepen, directe observatie, documentatie bestuderen en soortgelijke producten
onderzoeken
o Scenario’s, use cases en essentiële use cases kunnen worden gebruikt om bestaande en
geplande activiteiten te beschrijven.
o Taakanalysetechnieken zoals HTA helpen om bestaande systemen en werkwijzen te
onderzoeken.
, Week 2 ⎯ Cognitie en Usability (mentaal model)
Usability: hoe bruikbaar is het product voor het doel dat je hebt, gebruiksvriendelijkheid.
User experience: de ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van het product,
bijvoorbeeld wat voor een emotie ervaar je tijdens het gebruik.
6 Usability doelen:
o Effectiviteit
o Efficiëntie (tijd, snelheid)
o Veilig in gebruik
o Nuttigheid
o Goed leerbaar (learnability)
o Makkelijk te onthouden (memorability)
Cognitie: bevat alle mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken, leren,
concentreren, spreken, schrijven, plannen en problemen oplossen.
6 categorieën cognitie:
1. Aandacht
2. Waarneming
3. Geheugen
4. Leren
5. Lezen, schrijven en luisteren
6. Plannen, probleem oplossen en keuzes maken
Aandacht: proces waarbij je elementen in je omgeving selecteert om op te concentreren.
Bottom-up: aandacht gaat vanzelf
Top-down: aandacht beslis je zelf
Constant aandacht trekken bemoeilijkt het filteren van irrelevante informatie.
Waarneming: bewustwording van de signalen in onze omgeving via de zintuigen.
Visueel, tast, geur, proeven en horen.
Proprioceptie: de balans en plek in de ruimte voelen (de wii).
Je kunt bewust zoeken naar bepaalde informatie en sommige informatie is makkelijker te
vinden dan anderen (nooduitgang bord).
Geheugen: het vermogen om informatie te onthouden.
Sensorisch geheugen Korte termijn geheugen Lange termijn geheugen
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller brittmorsink. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $8.03. You're not tied to anything after your purchase.