100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
Informatica Samenvatting $5.01   Add to cart

Summary

Informatica Samenvatting

 2 views  0 purchase
  • Course
  • Level

User Experience & Interactie Informatica Samenvatting (module F1, F2-3) Vwo 5

Preview 2 out of 8  pages

  • July 19, 2023
  • 8
  • 2021/2022
  • Summary
  • Secondary school
  • 5
avatar-seller
Samenvatting
Informatica: module F1, F2-3, P, pwp

F1: Interactie
1//Wat is usability?
apparatuur: precies, logisch, nooit afgeleid, zonder emoties; regels, niet flexibel
gebruikers: onduidelijk, onlogisch, snel afgeleid, emotioneel;
creatief, flexibel, vindingrijk
→ houdt rekening met beide

design = vormgeving
usability = de gebruiksvriendelijkheid → effectief, efficiënt,
comfortabel, aantrekkelijk
user experience = de gebruikerservaring
Heuristieken dagelijks gebruik: vuistregels, ezelsbruggetjes,
geheugensteuntjes vaak onbewust toepast.
- geven algemene richtlijnen voor mogelijke oplossingen.
geen kant- en klaar stappenplan, zelf blijven nadenken.
⤷bv: in te schatten hoeveel tijd nodig om naar bushalte te lopen.
Zie heuristieken van Nielsen.
nadeel heuristieken: brengen geen nieuwe problemen in kaart.

6//Contact met gebruikers en opdrachtgever
Op de momenten:
1. Als eerste stap voor het maken van een ontwerp.

Goede manier erachter komen hoe product beste kan werken : samen met één/meerdere
gebruikers op een rij zetten welke taken de gebruiker wil uitvoeren. →brainstorm, uitproberen

2. Bij de goedkeuring van het ontwerp.

functioneel ontwerp maken, overzicht met: functioneel = werkbaar
⤷ alle eisen en wensen van de opdrachtgever
⤷ alle functionaliteiten
⤷ grafisch ontwerp
3. Als er een prototype van je product klaar is.
4. Ter goedkeuring van het product.

acceptatietest = eindtest controleert of het product voldoet aan alle eisen

7//Een gebruikerstest uitvoeren
- enquête : waarom gebruikers iets vinden lastig te achterhalen dus;
- interview, brainstorm

Wat doet de gebruiker?
Meekijken of screencasts: met je eigen ogen kijken hoe de gebruiker met jouw product
omgaat.
Metingen doen: opname maken van wat de gebruiker doet

, A/B-test: Als twee of meer oplossingen bedacht en twijfelt welke beste, kun je voor allebei
gebruikerstest laten uitvoeren. Bv. door groep prototype A en andere groep prototype B te
laten testen.
Test op fouten: door gebruiker/een willekeurige persoon te vragen niet alleen zijn/haar
eigen taak in systeem uit te voeren, ook expres overal te klikken en dingen doen die niet
mogen, zoals verkeerde gegevens invoeren. Je test of product goed om kan gaan met
fouten.


P: User experience
= richt zich op het creëren van zo goed mogelijke gebruikerservaring op app, website,
product of dienst.

1//De geschiedenis van UX
- begin 1900
→ industriële revolutie: efficiënter werken
⤷ vb. lopende band
- Tweede Wereldoorlog
⤷ vb. efficiënte gereedschap en uitrusting militairen
- einde WW2: industriële efficiëntie en menselijke vindingrijkheid gecombineerd →
werknemers meer invloed productieproces
- verandering focus jaren 60: Kennis en gevoel. De focus bij ontwikkelen goede
gebruikerservaring verschoof van materiële behoeften naar immateriële behoeften
van gebruikers (positieve belevenissen).
⤷ vb. massamaatwerk
- jaren 80: gekeken naar plezier bij het gebruiken van een product of een dienst
⤷ vb. toevoegen elementen games: gamification

2//Wat is UX nou precies?
De ISO omschrijft UX als volgt: “De waarnemingen en reacties van een persoon die
voortvloeien uit het gebruik of vooruitlopen op het gebruik van een product of dienst.”

Doel UX: “Een goede UX zorgt ervoor dat de gebruiker een product, applicatie, website of
dienst langdurig of herhaaldelijk gaat gebruiken en zal aanbevelen bij anderen.”

goede UX → gebruikt product/dienst herhaaldelijk en langdurig

- usability (gebruiksvriendelijkheid) is belangrijke factor = “Usability is de mate waarin
een interactief systeem (website of app) of product de gebruiker in staat stelt
effectief, efficiënt en comfortabel in een bepaalde omgeving zijn taak uit te voeren.”

verschillen: Usability enkel behalen van praktische doel/functionele eisen. UX focust
behalen praktische en gevoelsmatige doel.



3//Hoe creëer je een goede UX?
De tien regels voor User Interface Design van Jakob Nielsen
- usability verbeteren en praktische (functionele) doelen UX : de ‘harde’ kant

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying these notes from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller nvanrijswijk. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy these notes for $5.01. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

82002 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy study notes for 14 years now

Start selling
$5.01
  • (0)
  Add to cart