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Narrativa Audiovisual Teoría completa

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  • August 8, 2023
  • 30
  • 2022/2023
  • Class notes
  • Fátima
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NARRATIVA AUDIOVISUAL

Qué sucede cuando hay problemas de visión y qué cosas podemos hacer para ayudar:

- Agnosia visual: no se comprenden las cosas que ves, tienen que tocarlas o con cosas
características.
- Prosopagnosia: no reconocer caras, ni expresiones.
- Daltonismo: percepción alterada de los colores. 81% hombres, 1% mujeres. Por el
cromosoma X.
- Acromatopsia: no percepción de los colores, Neil Horbison primer ciborg que percibe
colores por el oído.



Constancia perceptiva: hace alusión a los colores, tamaños, formas que no dependen de
nosotros y se mantienen constantes para la percepción en nuestra vida.

La estabilidad perceptiva se relaciona con la percepción a pesar de que nuestra visión implica un
continuo movimiento de nuestros ojos, nosotros percibimos lo que vemos en continuidad.

La percepción es la dimensión más complicada de ver, nos da información importante sobre el
espacio y la profundidad de los objetos, la iluminación nos ayuda a captar la profundidad.

Nuestros ojos debido a su separación obtienen dos imágenes con pequeñas alternancias entre
ellas.

Movimiento: tenemos diversas células que permiten captar la dirección del movimiento de un
objeto y su velocidad, y continuar viendo mientras se mueve. Ilusiones ópticas, imágenes que
parece que se mueven.

Antes el movimiento se hacía con scroll, el movimiento del fondo.

Proyección de fotogramas Taumatropo, Zootropo imágenes inmóviles en una pantalla con una
cadencia determinada.

El efecto PHI: movimiento no real pero que lo parece. Si el intervalo de tiempo es corto parece
simultáneo. (En 2 puntos uno más claro que el otro). Si el intervalo de tiempo es largo parecen
2 elementos diferentes. Si el intervalo es medio, se puede observar movimiento.

La percepción es a través de los sentidos, el cerebro organiza e interpreta. Está relacionada con
las cuestiones individuales intrínsecas a cada uno, no todos percibimos lo mismo de la misma
manera. El factor cultural ha ido evolucionando.

En juegos, para dirigir la mirada del jugador y su atención. Diferenciar, estructurar y ordenar la
información, simplificar el mensaje visual y destacar elementos relevantes para el juego.

Hay que saber componer el plano. Jerarquizar los elementos que aparecen en el plano.

Hay 2 tipos de atención:

- Central: segmentación del campo visual, en objetos y fondos.
- Periférica: afecta a los fenómenos nuevos que suceden en la periferia del campo visual.
Ahí tienen que haber objetos que llamen la atención.

,Cuando algo entra en el campo de visión tenemos unos microsegundos de reacción y de
clasificarlo en el cerebro. Nuestra atención depende de quién somos y de nuestra capacidad de
concentración. Lo que no nos llama la atención muchas veces no lo vemos.

Cosas que ayudan cuando juegas: atención selectiva y sostenida, aumenta la velocidad de
procesamiento de la información, incremento de las capacidades visoespaciales e inteligencia
fluida (memoria-adaptabilidad), desarrollo de las funciones, causa nerviosismo y puede causar
adicción.

La cantidad de elementos que puede memorizar una persona es de 7 (puede ser 5 o 9, no es 7
exacto).

No percibimos las cosas en tiempo real, tardamos unos 15 segundos y es según lo que
conocemos de antes, se va construyendo a partir de otras cosas.

Visión preatencional: lo que vemos de forma inconsciente y ayuda a hacer legible lo visto. Muy
útil en videojuegos para ordenar y hacer la composición de los elementos del plano.

El ambiente se crea gracias a los elementos visuales con los que quizás no juego, pero si
conformar la atmósfera de la escena. Todo ayuda a generar sensaciones.

Escenarios amplios: generan sensación de libertad, aunque pueden excesivas y desasosegantes.

Los interiores cerrados pueden ser claustrofóbicos, pero se puede quitar esa sensación con los
colores.

Necesidad de conocer y entender los símbolos que ayudan a reconocer el ambiente donde estás.
Hay juegos que cogen historias que ya existían y las dan una vuelta estética.

Los colores en los videojuegos son muy importantes para la atmosfera de la escena.
Luminosidad: los colores luminosos se perciben como más vivos y divertidos. Temperatura: los
colores cálidos transmiten intimidad y cercanía, los fríos distancia y serenidad. Saturación: un
color está más saturado cuanto menos está mezclado con blanco, los colores menos saturados
son más tranquilos y maduros frente a los más puros que son más dinámicos.

Los colores son vitales a la hora de crear y conformar un mundo diegético. Tonalidades verdes,
las estructuras de árboles suelen generar sensación de relax y seguridad.

El color como valor simbólico que tiene un significado cultural legible para la mayor parte del
público.

El azul despierta curiosidad en el jugador a veces se relaciona con lo mágico y futurista.

Los colores saturados generan diversión y nos separan del objeto, lo relacionamos con algo
artificial y ajeno.

Los poco saturados, oscuros y con poca variedad, lugares cerrados, desconocidos, generan
inseguridad, predominan el marrón y gris.

Los juegos lúdico-festivos utilizan el rosa, el violeta, el rojo no tanto.

El color facilita a la jugabilidad, ayuda a reconocer y evita la distracción.

En la interfaz la paleta de color debe ser coherente con el diseño general.

, Los colores se vincular a los personajes. Hombres muy hombres: colores neutros, poco
saturados, luminosos, estampado militar.

Los colores llamativos están para aquellos que no tienen que demostrar hombría.

Los colores femeninos más habituales son rosa, rojo, violeta o blanco.

Iluminación: permite crear una atmósfera concreta, contribuye a la percepción temporal y
cronológica. Tiene una gran capacidad simbólica.

Por lo general la ficción suele acudir a la iluminación artificial.

Diferentes posiciones de luz generan un tipo de sombras y hay que jugar con ellas.



Abusar de los primeros planos incomoda y el jugador se siente observado.

Algunos juegos tienen una iluminación muy semejante a la cinematográfica, la gama de colores
y la luz están relacionados, jugar con lo que entra y lo no dentro de un plano.

Luces estáticas y dinámicas, direccionales, de foco o puntuales, color de la luz y cambios en la
luz, importancia del tiempo atmosférico y del momento del día y del año, cada uno tiene una
reacción diferente en las personas y provocan unas sensaciones concretas.

En los videojuegos la iluminación es utilizada para promover la navegación y la interacción del
jugador. Enfatiza en aquello que debe usarse, que llama la atención. Además de un elemento
compositivo, es una herramienta que sirve de guía para la navegación del jugador.

Para tener una mejor experiencia, debe estar condicionada por el ambiente que se utiliza para
describir el mundo ficcional.

La creación de un universo diegético implica, también, su conformación visual. Debe estar en
consonancia con la historia, la jugabilidad e, incluso, con el género del formato y el target.
Importancia de saber a quién va dirigido. En los formatos de niño que no haya muchas cosas
porque no saben verlo, formas simples y composiciones no muy complejas. Qué quiero
transmitir al jugador.



Animación 2D:

Anticipación: puesta en escena, determinadas partes de cuerpo se mueven a velocidades
diferentes, aceleración y deceleración de los objetos cuando pasan de un lugar a otro,
desplazamiento curvo, exageración, personalidad.

Se consumirá en juegos que no requieran mucha concentración, pantalla pequeña y posibles
interrupciones.

Flow: estado que alcanza un individuo cuando está totalmente concentrado en el disfrute de la
actividad que se está realizando. En videojuegos se habla de Flow cuando hay un equilibrio entre
todos los factores del juego:

- La narrativa y la ambientación son creíbles e inmersivas.
- Los retos son legibles y difíciles, pero no imposibles. Importancia del diseño de niveles.
- La tensión aumenta, pero no degenera en ansiedad.

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