Ik heb dit jaar het keuzevak "The Game of Esports" gevolgd en heb de 2 studiepunten kunnen behalen. Ik hoop dat deze samenvatting jullie ook wat kan helpen bij het behalen van de 2 studiepunten :)
LES 1: INTRODUCTIE IN ESPORTS
E-sports -> professionele organisator en een goeie geldprijs52
Geschiedenis van E-Sports
In 1940 was NIM (wiskundige spel) de eerste game
(Volgorde weten, maar data hoeft niet)
DE JAREN 70 EN 80
• Eerste e-sports toernooi vond plaats op standford university 1972
• Eerste consoles worden ontwikkeld Magnavox odysseyin 1972
• Iedereen kan zich meten met een ander in atari’s space invaders begin jaren 80
- Arcade, je kon highscore’s verbreken (net als die punching box)
• Jezelf meten met anderen werd mogelijk door permanente highscore lijsten
• Space invaders championship 10.000 deelnemers in 1980
• Walter Day richt Twin cities op Zij gaan highscores op arcadegames bijhouden
• Het eerste professionele e-sports team wordt opgericht 1983
DE JAREN 90
Nintendo organiseert zijn eerste toernooi super mario bro’s rad racer en tetris
o Alleen uni’s hadden echt de game pc’s eerst
Begin jaren 90 vond een belangrijke ontwikkeling plaats PC’s voor families
Eerste kleinschalige Lan-partiesleggen de basis voor de eerste clans
Door internetverbindingen is spelen op dezelfde locatie niet meer nodig
o Je kon wel alleen simpele games spelen want toen was de wifi nog niet zo sterk etc
SonyPs1, nintendo64, en microsoft xbox lanceren hun “massa” consoles vanaf 1995
Electronic sports league (ESL) wordt opgericht 1998 (grootste organisatie ter wereld)
Counterstrike wordt gelanceerd 1999 (top sport die nu ook jaren door gaat)
in korea worden professionele e-sports organisaties opgezet eind jaren 90
DE JAREN 00
Focus binnen e-sportslag op de pc, console gaming kwam pas later op
Snelle groei in aantal e-sports toernooien in europa en azië
Eerste kabeltv kanalen focussen op e-sports Korea 2000, USA 2005, Europa 2007-2009
2005: Eerste e-sports world tour met een totaal prijzengeld van 1 mln USD
In 2007 wordt voor het eerst de 5 mln usd barrière geslecht totaal inkomen e-sporters
doordat er steeds meer wedstrijden komen wordt wedden op e-sports ook populairder
DE JAREN 10
Baanbrekende ontwikkeling begin jaren 10 streamen werd mogelijk
twitch wordt gelanceerd In 2011
E-sports is geen spelletjes tegen elkaar spelen meer professionalisatie start
Rol van sponsoren, mediabedrijven en game developersg roeit kwaliteit verbeterd
Steeds meer games geschikt voor e-sports worden gelanceerd
Eind jaren 10 wordt een nieuw genre bekend bij het grote publiek battle royale
Fortnite world cup 2019 breekt records 2 mln kijkers en een prijzenpot van $100 mln USD
Nieuw gaming platform dient zich aan mobile gaming
DE BELANGRIJKSTE ONTWIKKELINGEN
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller HRotterdamStudentm. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $8.06. You're not tied to anything after your purchase.