100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
Samenvatting - gedrag en technologie $11.40   Add to cart

Summary

Samenvatting - gedrag en technologie

 12 views  0 purchase
  • Course
  • Institution

het is een samenvatting voor het vak gedrag & technologie

Preview 2 out of 9  pages

  • February 7, 2024
  • 9
  • 2023/2024
  • Summary
avatar-seller
Samenvatting gedrag & technologie


Cognitie & perceptie (20%)
Cognitie = mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken, leren, concentreren,
spreken, schrijven, plannen en problemen oplossen

User-centered design = ontwerpproces waarbij de gebruiker in het proces centraal staat

Usability = bruikbaarheid van het product voor het doel dat je voor ogen hebt

6 doelen:
1. Effectief  gebruiksvriendelijkheid
2. Effcient  min mogelijk stappen
3. Veilig
4. Nut/gangbaarheid
5. Learnability  makkelijk te leren hoe het werkt
6. Memorability  makkelijk te onthouden hoe het werkt

Mental model = representatie in je gedachten van hoe een situatie of product werkt  worden
gebruikt door mensen om na te denken over een systeem, met name om uit te zoeken wanneer er
iets onverwachts gebeurt. VB. foutmelding of nieuwe systemen

Hoe technologie/systeem makkelijk bruikbaar wordt d.m.v. mental models?
- Transparency (transparantheid) vergroten door:
1. Feedback van gebruikers analyseren/toepassen
2. Makkelijke/interuitieve manieren bedenken om met het systeem te werken & interacten
- Transparency te bereiken juiste info beschikbaar zijn  makkelijke instructies, online
hulpdesk en turtorials, en contextgevoelige begeleiding

Aandacht = proces waarbij je elementen in je omgeving selecteert om je op te concentreren

Bottom-up = aandacht gaat vanzelf ergens naartoe

Top-down = beslist zelf waar je aandacht naartoe gaat

Aandacht & usability:
- Kies selectief welke aandacht opvallend moet zijn
- Verschillende zintuigen  bewegende animaties, kleur, geluid etc
- Product eenvoudig

Waarneming = info in onze omgeving wordt omgezet in betekenisvolle objecten/ervaringen. VB.
telefoon trilt (voelen) maakt geluid (horen) en het beeldscherm (zicht)

Proprioceptie = weten waar jouw ledematen in verhouding met de omgeving zitten

Afkadering/bordering = kader erom heen zetten om het apart te zetten, usability verhoogd

, Samenvatting gedrag & technologie


Waarneming & usability:
- Door afkadering info zoeken makkelijker is
- Iconen, geluiden en grafische tekeningen moeten onderscheidend  betekenis duidelijk
- Visuele cues  symbolen en pictogrammen

Geheugen = sensorische, werk en langer termijn geheugen

Geheugen & usability design:
- Dingen beter onthouden  vergroot memorability en vermindert cognitieve druk/lading
- Aansluiten bij bestaande info uit langer termijn geheugen  vergroot learnability
- Hulp krijgen bij onthouden van info  BV. zoekgeschiedenis
- Chunking

Leren & usability design:
- Gebruikers zonder te veel moeite kunnen uitzoeken hoe iets moet  aangemoedigd om op
onderzoek uit te gaan
- Opties zien die op dat moment relevant zijn om bij te leren om fouten te kunnen voorkomen

Spreken, lezen, luisteren & usability design:
- Lezen  gebruiker herlezen en scannen op belangrijke info
- Luisteren  makkelijker dan lezen, maar minder goed opgenomen + niet makkelijk terug te
zien

Plannen, probleem oplossen en keuzes maken = denken over wat we moeten doen, wat de opties
zijn en consequenties van onze acties

Plannen, probleem oplossen en keuzes maken & usability design:
- Niet alle info in een keer weergeven
- Simple en makkelijk te onthouden functies die keuzes maken en planning op t juiste moment
ondersteunen

Waarom is cognitie belangrijk in dit vak?
Beter in staat technologie te ontwikkelen die mensen echt helpt  VB. motiveren om een product
blijven te gebruiken of vinden van juiste info

Persuasive system design (20%)
Target behaviour = gewenst gedrag

Ability/simplicity = bekwaamheid

Persuasive (persuasion = overhalen) technology = interactieve systemen die ontworpen zijn om te
beïnvloeden wat iemand doet of denkt  donaties, abonnement nemen tijdschrift of website, push

Oinas-Kukkonen = computer/informatiesystemen die bedoeld zijn om gedrag en/of attitudes van
mensen te bekrachtigen, of vorm te geven, zonder dwang of misleiding en pushberichten apps

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying these notes from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller kimbaas13. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy these notes for $11.40. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

75057 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy study notes for 14 years now

Start selling
$11.40
  • (0)
  Add to cart