H1: What is interaction design?
Interactieontwerp
Interactie ontwerp: Het ontwerpen van interactieve producten ter ondersteuning van de manier waarop
mensen communiceren en interageren in hun dagelijkse en werkzame leven Het gaat om het creëren van
gebruikers ervaringen die de manier waarop mensen werken, communiceren en interacteren verbeteren en
vergroten.
Interactieontwerp wordt idealiter uitgevoerd door multidisciplinaire teams, waarin een beroep wordt gedaan
op de vaardigheden van ingenieurs, ontwerpers, programmeurs, psychologen, antropologen, sociologen,
marketing, kunstenaars, speelgoedmakers, productmanagers, en anderen.
Een centraal aandachtspunt van interactie-ontwerp is het ontwikkelen van interactieve producten die usable
zijn.
Usable producten: producten die over het algemeen gemakkelijk te leren zijn, doeltreffend zijn in gebruik, en
een enjoyable gebruikerservaring bieden. Een goede manier om usable interactieve producten te herkennen is
door voorbeelden van goed en slecht ontworpen producten met elkaar te vergelijken.
Bij het ontwerpen van interactieve producten moet men zich afvragen:
- Wie ze gaat gebruiken
- Hoe ze gebruikt gaan worden
- Waar ze gebruikt gaan worden
- Wat voor activiteiten gaan mensen doen wanneer ze met deze producten interacteren
Een belangrijke vraag voor interactie-ontwerp is: "Hoe optimaliseer je de interacties van de gebruikers met een
systeem, omgeving of product, zodat ze de activiteiten van de gebruikers op een effectieve, nuttige, bruikbare
en plezierige manier ondersteunen?" Dit houdt het volgende in:
- Overwegen waar mensen goed en slecht in zijn
- Overwegen wat mensen zou kunnen helpen met de manier waarop ze momenteel dingen doen.
- Nadenken over wat voor een goede gebruikerservaring kan zorgen
- Mensen hebben behoefte aan privacy bij datacollectie.
- Luister naar wat mensen willen en betrek ze in het designproces.
- Gebruik people-centered technieken tijdens het designproces.
Bij een people-centered design is rekening gehouden met hoe mensen zich voelen bij een product en het
vermaak wanneer ze het gebruiken, vasthouden, naar kijken, openen of dichtdoen.
User Experience / Usability Goals
Het is handig om rekening te houden met verschillen tussen mensen bij het designen. Het is hierbij belangrijk
dat je de verschillende type onbekwaamheden kent: sensorisch, fysiek, cognitief. Dingen als bijvoorbeeld
kleurenblindheid kun je tegengaan in je design door gebruik te maken van een inclusive design approach.
Beperkingen van de gebruiker kunnen bovendien permanent (blind), tijdelijk (gebroken arm) en situationeel
(luide omgeving zorgt ervoor dat de gebruiker “niet kan horen”) zijn.
Het is belangrijk dat je het primaire doel van je product goed bedenkt. Dit kan je opdelen in usability goals en
user experience goals.
,Usability Goals:
- Effectiveness: hoe goed is het product in hetgeen waarvoor het voor bedoeld is?
- Efficiency: hoe ondersteund het product de gebruiker bij het doen van zijn taak?
- Safety: bescherming van de gebruiker tegen gevaarlijke situaties
- Utility: in hoeverre is het product van de juiste functionaliteit voorzien.
- Learnability: hoe makkelijk is het om het product te leren?
- Memorability: hoe makkelijk is het om het product te onthouden na het leren?
- Satisfaction: hoe acceptabel is het product tijdens gebruik?
Design principles
De zes meest voorkomende design principles, bedacht door Donald Norman:
- Visibility gaat om hoe de interface gedesigned is zodat zichtbaar is wat de gebruiker moet doen om het
product verder te gebruiken.
- Feedback draait om het terugsturen van informatie door het product over de acties die de gebruiker
doet. Dit kan door audio, verbaal, visueel enz.
- Constrains zijn beperkingen die zijn toegevoegd aan het product om zo de gebruiker te limiteren in de
acties die hij op dat moment kan doen.
- Consistency houdt in dat een product vergelijkbare interfaces en elementen gebruikt voor vergelijkbare
taken.
- Affordance betekent dat een product iets moet hebben wat laat zien aan de gebruiker hoe ze het
moeten gebruiken (3D knop)
- Mapping is het idee dat de besturing van iets sterk zal lijken op het resultaat ervan in een goed
ontwerp.
H2: The proces of interaction design
Het ontwerpen van een interactief product
Bij interactie ontwerp zijn vier fasen van ontwikkeling van interactieve producten welke zijn samengevat in een
dubbel-diamand ontwerp.
- Discover: ontwerpers proberen inzichten te verzamelen over het probleem.
- Define: ontwerpers definiëren de design challenge op verschillende manieren waar verschillende
reacties op komen.
- Develop: nieuwe designs worden gemaakt ten gevolge van de reacties in de define fase. Oplossingen of
concepten worden gecreëerd, prototypes gemaakt, getest en iterated.
- Deliver: het resulterende project wordt afgerond, geproduceerd en gelanceerd.
De linker kant van elke diamand staat voor divergent denken: het probleem breed bekijken, en de rechter kant
van elke diamand staat voor convergent denken: focussen op een specifiek deel.
, Stakeholders & gebruikerbetrekking
Stakeholders zijn mensen die een aandeel hebben bij het succes van het product: klanten, developers,
executives, rechtspersonen. In commerciële projecten is er vaak een product owner. Zijn taak is het filteren van
user/customer input en bepalen wat prioriteit heeft.
Expectation management betekent het proces dat de verwachtingen van het nieuwe product realistische zijn.
Wanneer het product gereleaset wordt moeten er geen verrassingen zijn. Door de gebruiker tijdens het
ontwerpen te betrekken bij het proces kan je verrassingen vermijden. Het gevoel van ownership is een andere
reden voor het betrekken van gebruikers in het proces.
Het begrip participatory design heeft betrekking op het feit dat stakeholders niet alleen een passief zijn, maar
juist actief meewerken tijdens het designproces.
Om nog verder in te gaan op het begrip people-centered approach: er zijn drie principles die leiden tot een goed
computersysteem, welke ook de basis zijn voor een user-centered approach:
- Vroege focus op gebruikers en taken: dit houdt in dat je precies weet wie de gebruikers zijn en wat al
hun eigenschappen zijn.
- Empirische metingen: de reactie van de gebruikers wordt vroegtijdig in het designproces
geobserveerd. Ook later wordt er gekeken naar hoe gebruikers omgaan met prototypes.
- Interactief design: Als er tijdens de tests met gebruikers vernieuwingen komen, dan moet je hierna
weer testen met gebruikers. Zo gaat dit steeds heen en weer: het is interactief.
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller melvindalhuisen. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $5.98. You're not tied to anything after your purchase.