Moduleopdracht Professioneel en oplossingsgericht werken incl. feedback en vereisten, cijfer 7,5
33 views 0 purchase
Course
Professioneel en oplossingsgericht werken
Institution
NCOI (NCOI)
Book
Onderzoekend vermogen in de praktijk
Moduleopdracht
Deze module wordt afgesloten met een moduleopdracht. Je maakt de moduleopdracht individueel en zelfstandig en deze wordt ook individueel beoordeeld. Je werkt deze opdracht uit aan de hand van één van de casussen die aan deze opdracht gekoppeld is (zie download). De casus bevat een...
Student
Studentnummer:
14-03-2024
NCOI Opleidingsgroep
HBO Kort Technische Bedrijfskunde 1 jaar *VERTROUWELIJK *
Professioneel en oplossingsgericht werken Docent: Dhr. L.G. Lokkart
,Voorwoord
Mijn naam is student, 37 jaar. Ik ben vanaf 1 juni 2019 werkzaam als KAM-coördinator (voorheen als
financieel administratief medewerkster) en werk in totaal 9 jaar bij Bedrijf. Bedrijf is een professionele
technisch dienstverlener. Er worden technische installaties ontworpen, gebouwd én onderhouden.
Tijdens mijn studie HBO Kort Technische Bedrijfskunde 1 jaar heb ik deelgenomen aan de
bijeenkomsten professioneel en oplossingsgericht werken welke gegeven werden door de heer Leon
Lokkart. De module professioneel en oplossingsgericht werken sluit ik af met een moduleopdracht.
Ik wil de heer Lokkart bedanken voor zijn inspirerende bijeenkomsten en tips die hij heeft gegeven
voor het schrijven van deze moduleopdracht.
, Samenvatting
Voor de moduleopdracht dient er een systematisch brononderzoek uitgevoerd te worden en kon er uit
drie verschillende casussen gekozen worden. De casus heeft een thema en een stelling. Er is
gekozen voor de volgende stelling:
‘Gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het onderwijs’.
Aan de auteur van deze geschreven moduleopdracht is het om vijf bronnen te raadplegen waarbij een
onderbouwd standpunt naar voren komt over de stelling. Per bron wordt de volgende agenda
gehanteerd:
Inhoud (essentie)
Beschrijf welke zoekwoorden, zoekmachines, bibliotheken, etc. je geraadpleegd hebt.
Beschrijf op basis waarvan je besloten hebt een artikel wel/niet op te nemen in je verslag. Welke
selectiecriteria heb je hiervoor toegepast?
Beoordeel de bronnen op basis van de criteria van relevantie en bruikbaarheid en de CRAAP-
methode.
Benoem de voor- en tegenargumenten
De eerste bron geeft aan dat er hoofdzakelijk onderzoeken zijn geweest m.b.t. de term gamification
maar de meeste hebben zich geconcentreerd op de positieve effecten. Het doel van dit onderzoek is
om de vraag te beantwoorden welke negatieve effecten gamification kan hebben in het onderwijs en
de reden hiervan. Op basis van geanalyseerde onderzoeken zijn er vier negatieve effecten in kaart
gebracht namelijk: onverschilligheid, het afnemen van prestatie, ongewenst gedrag en afnemende
effecten. Uit de gevonden resultaten is geconcludeerd dat het spelontwerp zonder een goed ontwerp
en een juiste instructie kan leiden tot een negatieve impact.
Bij de tweede bron wordt gekeken of het leerrendement van leerlingen met gedrags- en
concentratieproblemen verhoogd kan worden wanneer als afwisseling quizvragen met games worden
ingezet. Kinderen met concentratieproblemen reageren anders op prikkels. Gamification wordt gezien
als een veelbelovende manier om digitale techniek in te zetten voor het onderwijs. Dit wordt zo gezien
door de populaire media maar is ook terug te zien in de wetenschappelijke literatuur.
De derde bron kijkt welke impact gamification heeft in een actieve leeromgeving (in het onderwijs).
Impact op prestaties van de studenten, hun tevredenheid en op het ontwikkelen van vaardigheden die
nodig zijn voor een toekomstige werkplek in de digitale samenleving van de 21e eeuw. Door
technologische innovaties in de 21e eeuw wordt er steeds meer gevraagd naar flexibele en creatieve
professionals die kunnen omgaan met een continu proces van verandering.
De vierde bron laat zien dat leraren door de coronacrisis ineens aangewezen waren op het
onlineonderwijs om de continuïteit van het onderwijs te waarborgen. Er is toen veel geëxperimenteerd
met digitale oefenprogramma’s waardoor kinderen thuis op hun computer, tablet of smartphone toch
hun vaardigheden in rekenen, taal en andere vakken konden onderhouden. Voor de coronacrisis
experimenteerden leerkrachten weinig met digitale oefenprogramma’s. De leraren hebben inmiddels
ervaring opgedaan en misschien is het tijd om het gebruik van digitale oefenprogramma’s naar een
hoger niveau te tillen.
De vijfde bron onderzoekt welke impact gamification heeft op het gedrag van studenten op de lange
termijn. Over de lange termijneffecten van gamification is weinig bekend. Dit onderzoek heeft 14
weken geduurd. Het gamification effect verandert tijdens de looptijd van het onderzoek.
Het persoonlijk standpunt wordt onderbouwd door de argumenten uit de bronnen. De stelling wordt
bevonden als eens. O.b.v. de gevonden informatie zou een goede balans tussen het normale
onderwijs en gamification kunnen werken. Zowel voor de leraar en leerlingen binnen het primair- en
het hoger onderwijs. De digitalisatie neemt naar verwachting steeds meer toe. Het zou daarom goed
zijn als leraren dit steeds meer gaan omarmen en in de lessen terug laten komen. Kinderen hebben
voor hun toekomst (studie als werk) daar ook baat bij. Verder kwam naar voren dat het vooral zijn
voordelen heeft omdat leerlingen zelfstandig stof kunnen doornemen en een leraar daardoor meer tijd
heeft voor lesstof die daadwerkelijk aandacht behoeft. Wat wel een kanttekening is dat er nog veel
vraagtekens/onduidelijkheden zijn naar de effecten/impact op de lange termijn waardoor verder
onderzoek noodzakelijk is. Daarbij is het ook belangrijk dat spelelementen op de kenmerken van
leerlingen worden afgestemd (niet voor iedereen geschikt). Maar gamification is geen enkel moment
schadelijk voor leerlingen.
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller inge_van_de_sande. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $10.20. You're not tied to anything after your purchase.