Eine Zusammenfassung der Grundlagen von Game Design, nach Lektionen zusammengestellt. Es beinhaltet einige Fragen, die auf die Klausur vorbereiten sollen.
- Spielen gehört zu den Grundfunktionen menschlichen Verhaltens und gelebter Kultur.
- Ein Game Designer erschafft Spiel Konstrukte, die von Spielern benutzt werden, um in einen künstlichen Konflikt einzutreten. Dieser
Konflikt wird durch Regeln bestimmt und endet in einem Ergebnis, welches quantifizierbar ist.
- Es gibt eine eindeutige Rückmeldung, wie gut oder schlecht die Spieler das Ziel erreicht haben. Diese durch Regeln bestimmte Spiele
besitzen Eigenschaften, die unabhängig von der Technologie sind, die der Designer zur Umsetzung des Werks nutzt.
- Analoge und digitale Spiele sind immer von der Technologie und der Kultur bestimmt worden und spiegeln sich in ihren Themen und
Spielregeln wider.
- Laut der Marktforschung der GfK hatten 2019 die Smartphone Spieler (18,6 Mio.) die Anzahl der Konsolenspieler (16,7 Mio.) und PC-
Spieler (13,4 Mio.) in Deutschland überholt. Auch bei den Mobile Games setzt sich das Free-to Play-Modell zur Bezahlung durch (game
2020).
- 2019 dominierten die Mobile Games mit ca. 45 % Umsatzanteil den Markt. PC-Spiele für den Heimcomputer und Spiele für
Heimkonsolen teilten sich mit ca. 23 % und ca. 32 % den restlichen Markt (Newzoo 2020).
Serious Games sind Spiele, die nicht zur Unterhaltung, sondern zu einem anderen Zweck
entwickelt werden.
Wie viele neue Brettspiele wurden 2018 ca. veröffentlicht? -> 3.500
Warum passen Fantasy-Rollenspiele nicht ganz in die Definition von Regelspielen?
-> Sie besitzen kein klar definiertes Ende mit einem Ziel.
Worum ging es bei der Wette zwischen McCarthy und Levy (1968)?
-> Bis 1978 gelänge es keinem Computer, Levy im Schach zu schlagen.
Welcher Vorteil von digitalen Computerspielen ist die Erfolgsgrundlage von World of Warcraft?
-> die vernetzte Kommunikation
Zusammenfassung Lektion 2:
- Ein angehender Game Designer sollte möglichst umfassende Kenntnisse haben, denn seine Arbeit findet in vielen Bereichen statt. Er
hat zudem unterschiedliche Rollen und muss entsprechende spezielle Fähigkeiten erwerben.
- Pacing: Das Tempo bzw. der Rhythmus, mit dem das Spielgeschehen für den Spieler abläuft, wird Pacing genannt.
- Request For Proposal (RFP): Damit wird eine Anfrage für ein Angebot bezeichnet, welches ein Publisher an Entwicklerstudios
herausgibt, um ein Projekt umzusetzen.
- Bestandteile der Konzeptphase: Marktchance, Zielgruppenanalyse, Konkurrenzanalyse, Ideenfindung, Setting, Artstyle,
Marktforschung, Core Mechanics (Kernspielmechanik), Papierprototypen, Digitaler Prototyp, I/O Prototyp, Look & Feel (Verschmelzung
Artwork & Spiel Mechanik), High Concept, Pre Production, Production- Vertical Slice (Ausschnitt des Kernspiels in finaler Qualität),
Production Alpha, Production Closed Beta, Production Open Beta, Production Soft Launch, Release
Sind Mathematik und logisches Denken gute Fähigkeiten für einen Game Designer?
, -> Ja, denn Spiele sind Systeme mit logischen Abläufen und Werten.
Welches ist kein Dokument aus dem Game Design? -> Business Case
Mit welchem Werkzeug arbeitet der Level Designer am meisten? -> Game Engine
Womit lässt sich das Pacing im Spiel leicht steuern?
-> mit unterschiedlichem Terrain im Level-Design
Was ist Crowdfounding?
-> Eine Finanzierungsmöglichkeit, bei der Spieler die Entwicklung des Spiels mitfinanzieren.
Zusammenfassung Lektion 3:
- Der menschliche Geist basiert auf dem Konzept der Mustererkennung (Mattson 2014).
- Inspirations-Ansätze:
Art Driven (Jede Form von Kunst (Illustration, Musik usw.) ist eine gute Inspirationsquelle für Spielideen.)
Story Driven (typischerweise wird dieser Ansatz gewählt, wenn bereits eine Story oder eine Intellectual Property (IP), wie „Batman“
oder „Der Herr der Ringe“, vorhanden ist. Dann besteht die Innovation darin, das Thema aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten,
ohne den Markenkern zu verlieren.)
Game Mechanic Driven (Auch eine einzelne Spielmechanik kann das Spiel im Kern bestimmen, sodass die Story, das Setting und der
Artstyle diesem folgen.)
Tech Driven (Neue Technologien inspirieren immer neue Produkte, so auch Spiele. Bsp. AR / VR – Pokémon Go)
Gold Digger (Mit diesem Begriff wird der Prozess beschrieben, alte Produkte, die nicht mehr im Handel sind, wiederzubeleben. Bsp.:
XCOM Enemy Unknown 2012 / XCOM 1994)
- Der aktuell am weitesten verbreitete Kreativprozess ist der des Design Thinking. Geprägt wurde er durch die Kreativagentur IDEO
LLC, die zahlreiche erfolgreiche Produktinnovationen schuf. Der Prozess ähnelt sehr dem Prozess des wissenschaftlichen Arbeitens
und setzt auf eine vielfache Iteration einer Idee.
- Methoden der Ideenfindung:
- Methode 6-3-5
Vorteile
• eine sehr schnelle Art, viele Ideen zu bekommen;
• jeder Teilnehmer bringt die gleiche Anzahl an Ideen ein;
• introvertierte scheue Teilnehmer werden berücksichtigt;
• hohe Konzentration, es finden wenig Störungen statt;
• keine direkte Kritik möglich;
• Anonymisierung der Ideen ist leicht umsetzbar;
• Protokoll wird gleich mit erstellt sowie
• gemeinsames, spielerisches Erlebnis.
Nachteile
• Zeitdruck kann Teilnehmer verunsichern;
• Kreativität wird durch die Anzahl der Möglichkeiten eingeschränkt;
• auf Unklarheiten kann nur schwierig reagiert werden;
Entwickeln der Spielidee
• Redundanzen sind leicht möglich sowie
• schnelle Teilnehmer langweilen sich und sind unproduktiv.
- Negativkonferenz (Bei der Negativkonferenz werden nicht, wie im Brainstorming üblich, Lösungen zu Problemen
gesucht, sondern umgekehrt Probleme zu Lösungen formuliert.)
- Morphologischer Kasten oder „Zwicky-Box“ (Bei dieser Methode des Schweizer Astrophysikers Fritz Zwicky wird eine Matrix
erstellt, um die Merkmale der Lösung zu einer Fragestellung zu variieren und auszuwählen.)
- SCAMPER (Jeder Buchstabe von SCAMPER steht für eine Art, mit dem Designgegenstand umzugehen und diesen zu verändern. Sie
ist auf die Osborne Checkliste zurückzuführen.
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