Het effect van media is wij conformeren aan media.
Vorm en inrichting
Vorm van de media
Liken
Sharen
Comment
Inrichting van het platform
Ontdifferentiëring: drie opties; liken, niet liken of disliken.
Global village
The circle: voorbeeld van hoe wij media kunnen gebruiken.
Minority report: misdadigers worden gepakt voordat ze de misdaad hebben gepleegd.
In China krijg je punten voor goed gedrag, deze punten geven je bewegingsvrijheid.
Gebeurt dit in Nederland ook? – vooral financieel:
Belastingdienst
Banken (BKR)
Maar systemen zijn niet perfect en niet neutraal (ingevoerde data is fout, bevat vooroordelen of
misvattingen en wordt herhaald) en ze dekken geen ‘nieuwe’ niet-gecategoriseerde gevallen.
‘Ons mediagebruik is het resultaat van wie we zijn, waar we zin in hebben en met wie we om willen gaan.’
Eventuele effecten die intensief mediagebruik op ons hebben, verschillen daarom van persoon tot
persoon en zijn afhankelijk van iemands sociale omgeving, persoonlijke kenmerken en gemoedstoestand.
(Differentieel ontvankelijkheidsmodel.)
We kunnen er niet omheen: iedereen heeft in deze maatschappij een relatie met media en media zijn er
zo op ingericht dat gebruikers verleid worden media te blijven consumeren en te gebruiken.
Blinkend speelgoedsyndroom
Het is de online samenleving waarin we met elkaar kunnen communiceren, herinneringen
kunnen delen en informatie kunnen oproepen, en erkenning kunnen geven en krijgen.
Specifiek social media gebruiken we om ons te kunnen uiten (zelfexpressie), ter vorming van de
eigen identiteit, om het gevoel te hebben dat we onderdeel zijn van een gemeenschap en om
bezig te kunnen zijn met wat we leuk vinden (passie).
Mediamakers weten media effectief te benutten door de juiste media en platforms te kiezen, op
elkaar en op de doelgroep af te stemmen, verhalen op de juiste manier te vertellen en gamificatie
toe te passen.
World values survey
Grootschalig (wereldwijd) onderzoek dat vanaf 1981 iedere vijf jaar heeft plaatsgevonden
(longitudinaal) Internet, smartphones en socialmediaplatforms veroorzaken niet de ‘plotselinge’
behoefte om iedereen te laten weten wat we doen en wat we vinden.
Deze behoefte is een gevolg van wereldwijde sociaal-economische en culturele ontwikkelingen.
(Dus wel een correlatie, maar geen causaliteit!)
Door de industriële revolutie
Werd informatie voor iedereen toegankelijker
o Voorheen alleen de mensen die het konden betalen – zegelrecht
Werd educatie belangrijker
o Arbeid werd complexer door de industriële revolutie, mensen moesten hiervoor opgeleid
worden
Onderscheidde amusement zich steeds meer van informatie en educatie als tegenwicht voor deze
zich steeds nadrukkelijker profiterende domeinen.
Een samenleving bestaat uit:
Communiceren
Herinneren
Erkennen
Media creëren een online samenleving waarin deze waarden net zo belangrijk zijn.
Communiceren
Was: informatie mono mediaal versturen of informatie ontvangen.
Is: informatie multi- of crossmediaal uitwisselen
Herinneren
Was: autoritaire databases raadplegen
Is: informatie vergaren en verstrekken, downloaden en uploaden naar non-autoritaire platforms
Bedrijven en overheden monitoren jouw online bewegingen
Hoe, met wie en hoe vaak je communiceert
Waar je welke informatie op welk moment op welke wijze vandaan haalt
Waar je welke informatie op welke wijze verstrekt
Hoe je wie of wat op welk moment en op welke wijze erkent
Erkennen
Was: analoog
Is: digitaal
Media
Informatie
Educatie
Amusement
, Hoorcollege 2
Adaptief – ze passen zich aan dit leidt tot flow.
Waar bestaat een game uit
Gameplay
Interface
Non-lineair verhaal
Flow – het wordt niet saai, je blijft erbij.
Motiverende aspecten van games.
Malone (1981)
Fantasy – geen regels, alles kan en mag, metafoor voor de werkelijkheid.
Curiosity – nieuwsgierigheid, “hoe ziet het nieuwe level eruit?”
Control – controle over de gameplay.
Challenge – er moet voldoende uitdaging zijn.
Flowtheorie van Csikszentmihalyi (1990)
Educatieve games
Sluit aan op de belevingswereld van de huidige generatie.
Je leert voornamelijk op hogere orde – je past de kennis die je leert gelijk toe, direct feedback of
je het wel of niet hebt begrepen. Direct integreren – creatief toepassen.
Sluit aan op uiteenlopende leerstijlen.
Games raken ons.
Leerstijltheorie: Gardner (1983)
Zone van naaste ontwikkeling van Vygotsky (1978)
Multimedia Learning van Mayer (2009)
Verschillende delen van je brein benutten. – lezen, kijken, luisteren enz.
Er kan meer informatie aangeboden worden omdat gebruikers meer informatie kunnen verwerken.
ICT basisvaardigheden -
Computational thinking – computers aanzetten om opdrachten voor ons te doen.
Mediawijsheid
Hoorcollege 3
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller DemyFenty. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $3.20. You're not tied to anything after your purchase.