Leerdoelen
1. Je beschikt over de basiskennis m.b.t. beïnvloedingspsychologie
- Evolutionaire psychologie en hoe ons brein werkt
- Fogg’s behavioral model
- Hooked model
- Beïnvloedingsprincipes van Cialdini
2. Je bent in staat om op basis van de theoretische principes van beïnvloedingspsychologie
digitale mediaproducten te analyseren en aan te geven hoe het mediaproduct verbeterd kan
worden
3. Je beheerst de ethische principes die ten grondslag liggen aan behavorial design
4. Je kunt als ontwerper beschrijven welke beïnvloedingsprincipes zijn toegepast en motiveren
waarom dit wel/niet ethisch verantwoord is
➔ focus ligt op leerdoel 2 en 4
Hoorcollege 1 – Gastcollege Joris Groen
1. Wat is behavorial design?
2. Welke ethische afwegingen kunnen we maken in het ontwerpproces?
3. Hoe maken ontwerpers gebruik van de werking van de hersenen en evolutionaire psychologie
vanuit de aandachtseconomie bekeken?
Deel 1 – Introductie Behavior Design
Voorbeeld: pianotrap
Fogg Behavior Model
- Een prompt (extern signaal) zet aan tot gedrag bij voldoende motivatie
en ability
- Aan drie voorwaarden voldoen:
1. Je moet er om vragen
2. Motivatie: we doen het alleen als we voldoende gemotiveerd zijn
3. Ability: we doen het alleen als het makkelijk genoeg is
- B=MAP
We maken 35.000 beslissingen per dag. We zijn continu beslissingen aan het maken. Hiervan is 99%
onbewust.
Voorbeeld Angry Birds: je speelt Angry Birds en zit al even vast bij dat ene frustrerende moeilijke level
en dan verschijnt de push-notificatie om de ‘Mighty Eagle’ te activeren. Dit zorgt voor 40% conversie.
Thinking fast, thinking slow
- Systeem 1 = automatische piloot, supersnel, intelligentie van een kind
van 8, kan beslissingen nemen op basis van simpele regeltjes, staat
altijd aan en neemt alles waar
- Systeem 2 = bewuste brein
Satisficing: door informatie-overload kiezen we niet meer voor de
beste oplossing, maar de oplossing die op dat moment voldoende
bevrediging biedt.