100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
samenvatting inleiding gedrag en technologie saxion $4.59   Add to cart

Summary

samenvatting inleiding gedrag en technologie saxion

 39 views  0 purchase
  • Course
  • Institution
  • Book

samenvatting gedrag en technologie voor saxion studenten, de samenvatting is beknopt maar wel zeer inhoudelijk

Preview 3 out of 9  pages

  • No
  • 1.5, 1.6, 3 t/m 3.3.1, 5.6, 9 t/m 11, 13, 14 t/m 14.4
  • January 15, 2021
  • 9
  • 2020/2021
  • Summary
avatar-seller
Samenvatting gedag &
technologie
Week 1 (H1.5, H9 & H10)
Gedrag: bewuste of onbewuste handelingen, acties en reacties met betrekking tot de omgeving van
een organisme, die al niet meer waarneembaar is.

Technologie: het toepassen van kennis uit de wetenschap en vaardigheden die erop gericht zijn een
bepaald doel te bereiken

Interaction design is een wijze van ontwerpen met aandacht voor de gebruiker. Het proces van
interaction design heeft vier stappen:
1. Establing requirements: achter de doelgroep en eisen komen
2. Designing alternatives: het bedenken van ideeën
3. Prototyping: een testversie maken
4. Evaluating: het prototype evalueren

User experience: de ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van jouw product
Usability: hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt
Persuasion: overtuigen. Methoden om de gebruiker te overtuigen je product te gebruiken

Goede vereisten zijn user-centered

Vier richtingen in interaction design
 User-centered design: de gebruiker bepaalt, zijn eisen en doelen vertalen naar een ontwerp
 Activaty-centered design: focust zich op gedrag, gebruikers spelen een rol maar hun gedrag
is belangrijker dan hun eisen of doelen
 Systems design: systeem staat centraal, de gebruiker moet de doelen van het systeem
behalen
 Genius design: ontstaat uit de ontwerper zijn ervaringen en creativiteit, de gebruiker moet
de ideeën van de ontwerper maar goedkeuren en de gebruiker is niet betrokken in het
proces

Er zijn twee redenen om de gebruiker bij het ontwerpen te betrekken:
1. Expectation managment: er zeker van te zijn dat de verwachtingen van de gebruiker wordt
behaald en er geen verassingen zijn als het product arriveert.
2. Ownership: de gebruikers die betrokken waren bij de maak van het product zullen het
nieuwe product sneller supporten

Met user-centered approach word bedoeld dat de gebruikers en hun doelen de sleutel zijn tot de
ontwikkeling van nieuw product.

Praktische problemen bij user-centered approach:
1. Wie zijn de gebruikers: - holtzblatt and jones: die de directe gebruikers beheren
Die de producten van het systeem ontvangen
Die de producten testen
Die de producten kopen
Die de concurrerende producten gebruiken

, - Eason: primary users
Secondary users
Occasional users
- Stakeholders: zijn mensen of organisaties waar het systeem
invloed op heeft en wie een directe of indirecte invloed heeft op
systeemseisen
2. Wat bedoelen we met behoeften: mensen weten niet altijd waar ze behoefte aan hebben, ze
hebben un-dreamd-off behoeften dat zijn behoeften waarvan de gebruikers niet wisten dat
ze die zouden kunnen hebben
3. Hoe maak je alernatieve ontwerpen: daarvoor moe je inspiratie halen uit andere ontwerpers
of met ze discussiëren met ze
4. Hoe kiezen we tussen de alternatieven: dat doe je door de stakeholders het te laten testen
en de kwaliteit te bekijken

Bij stap 1 van de interaction design cycles kom je achter de vereisten, oftewel requirements.

1. belang van de vereisten
- zoveel mogelijk kennis verkrijgen van de gebruiker
- formuleren van de vereisten werkt als basis voor het maken van het onderwerp, dit doe je
om misverstanden te voorkomen
- specifiek
- ondubbelzinnig
- compleet

2. soorten vereisten
er zijn 6 soorten vereisten:
1. Functionele eisen -> wat het product moet doen
2. Data vereisten -> hoeveel data kan er worden opgeslagen
3. Omgevingsvereisten -> welke omgeving wordt het product gebruikt
4. Gebruikerskarakteristieken eisen -> wie is de gebruiker
5. Usability eisen-> is het product effectief, efficiënt, veilig
6. Persuasion eisen -> het product overtuigd mensen

3. data verzamelen
Data verzamelen doe je doormiddel van: interviews, vragenlijsten, focusgroepen, observatie,
documentatie ens

4. programma van eisen
- Functionele eisen
- Data eisen
- Omgeving
- Gebruikerskarakteristieken
- Usability

5. taakbeschrijving
1. Scenario
2. Use case
3. Essential use case
4. Hierarchical task analysis

, Senario’s: het beschrijven van een taak wat de gebruiker moet doen in verhaal vorm. Hiermee
verkent men de context. De gebruiker staat in deze vorm centraal. Ook worden er situaties
voorgelegd die nog niet bestaan.
Task case/ essential use case: algemeen en abstract. Beschrijving van belangrijke of
veelvoorkomende interacties van de gebruiker.

Use case: gedetailleerder en schematisch. Beschrijving van gedrag van een systeem, dat reageert op
een actie van buiten het systeem, oftewel de gebruiker. Gedetailleerder dan essential use case

Hierarschical task analysis (HTA): de volgorde waarin je taken uitvoert. Taken georganiseerd in
plannen of methodes.




Week 2 (H1.6 & H3 t/m H3.3.1)

User experience: de ervaring die de gebruiker heeft door het gebruiken van jouw product
Usability: hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt

Usability heeft 6 doelen:
1. effectief in gebruik: doet het wat het moet doen
2. efficiënt: hoeveel stappen om een taak uit te voeren, zo weinig mogelijk onnodige stappen
3. veilig in gebruik
4. nut: heb je er daadwerkelijk wat aan
5. goed leerbaar: hoeveel tijd mensen willen investeren om het te leren
6. makkelijk te onthouden: zijn de stappen logisch

ook is het bij usability handig om te denken aan:
- learnability
- efficiency
- memorability
- satisfaction: het gebruik moet bevredigend zijn
- errors: fouten moeten zichtbaar zijn, als er iets niet klopt moet er feedback zijn

goede vereisten zijn user-based, je moet dus uitgaan van de gebruiker en daarbij weten wat de
eigenschappen zijn van onze cognitie. Cognitie bevat alle mentale processen die we als mensen
gebruiken. De 6 categorieën van cognitie zijn
1. aandacht
2. waarneming
3. geheugen
4. leren

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying these notes from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller quilene. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy these notes for $4.59. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

76669 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy study notes for 14 years now

Start selling

Recently viewed by you


$4.59
  • (0)
  Add to cart