Hoorcollege 1
Entertainment is onderhoudend:
- Entertainment: het bieden of krijgen van amusement of enjoyment
- Vervelen is het tegenovergestelde van vermaken.
Wat is entertainment:
- Entertainment wordt niet zozeer geïnterpreteerd als een product of een kenmerk
daarvan, maar als onze reactie daarop.
- Entertainment is een complexe multi-dimensionele ervaring die gebruikers ervaren
als ze worden blootgesteld aan dergelijke media.
- De kern van entertainmentervaring is ‘enjoyment’, het gevolg van interacties tussen
variabelen aan de kant van het medium en de gebruiker.
Populair entertainment populaire cultuur:
- Populaire cultuur: Een voortdurend evoluerend geheel van overtuigingen en waarden
die dominant zijn in een samenleving op een bepaald moment.
- Entertainment media is het meest krachtige middel om bestaande kenmerken en
normen uit te dragen of aan de kaak te stellen.
Winnaar zijn populair:
- Cumulatieve advantage proces: voorafgaand succes kweekt succes. Populaire media
is niet noodzakelijk beter dan andere media, maar mensen houden gewoon van wat
andere mensen leuk vinden. (Vroegere winnaars hebben een streepje voor).
- Winnaars en verliezers krijgen gratis publiciteit: best bezochte films van de week
worden als ‘goed’ ervaren en de minder bezochte films als ‘slechter’.
De entertainmentindustrie: Mensen en bedrijven die de distributie en productie van
massamedia-entertainment regelen, met als doel het verkopen of profiteren van creatieve
werken of sevices.
- De entertainmentindustrie bestaat uit subindustrieën (BV: film- of muziekindustrie)
- De ervaringsgerichte aard van entertainment maakt deze producten relatief duur om
te produceren, maar zeer goedkoop om te reproduceren.
De invloed van de entertainmentindustrie:
- Lineair model van communicatie (Lasswell): Wat zijn de designelementen die een
bepaald effect teweegbrengen.
,Differential Susceptibility to Media effects Model DSMM: Er zijn drie factoren die het
mediagebruik van kinderen kunnen voorspellen: 1. Dispositie, 2. Ontwikkelingsniveau en 3.
Sociale omgeving. Deze drie factoren kunnen de volgende media-effecten ook beïnvloeden:
kennis, overtuigingen, attitudes en gedrag.
- Media-effecten zijn transactioneel (effecten van mediagebruik beïnvloeden
mediagebruik zelf ook).
Media (entertainmentindustrie) kunnen het product en design sturen, maar zij kunnen het
effect (jouw respons) niet sturen, dat is individueel.
Medium:
- Entertainment technology:
o Hoe kan je technologische ontwikkelingen op verschillende manieren ervaren.
(groot/klein scherm).
- Entertainment interactivity: fundamenteel voor de kwaliteit en intensiteit van
entertainment ervaring.
o Leaning back: passief aan het opnemen er verwerken.
o Lean forward: actief, interactief aan het meekijken.
- Entertainment connectivity: refereert aan de sociale connecties die gevormd of
onderhouden kunnen worden door gemedieerde communicatiesystemen.
Concept: films/series bestaan bijvoorbeeld uit type genre subject en theme
- Title: Friends
- Type: sitcom
- Genre: comedy, romance
- Subject: 6 friends
- Theme: friendship and love.
Marketing: beschrijft het promoten, adverteren en verkopen van producten om
consumenten te creëren, te behouden en tevreden te stellen.
Het creëren van vraag (onder consumenten) door te focussen op specifieke groepen die het
product willen en kunnen kopen.
Gebruikers:
- Demografische kenmerken gebruikers:
o Geslacht (gender)
o Leeftijd
o Inkomen
o Opleiding
o Locatie
o Etniciteit.
- Sociale omstandigheden gebruikers:
o Familie
o Vrienden
o Leeftijdsgenoten
o Maatschappij.
- Dispositionele variabelen van gebruikers:
, o Psychosociale kenmerken.
o Cognitieve vaardigheden.
o Attitudes waarden normen
o Staat, stemming
o Ervaring
Marketing: localization: Het proces van het vertalen van het (entertainment) product in
verschillende talen of het aanpassen van een product voor een specifiek land of regio.
Marketing: globalisatie van entertainment: Pokemon go pokemons vangen over de hele
wereld.
Twee verschillende strategieën voor het marketen van entertainment:
- Blockbuster strategie: machtige contentproducten investeren enorm in het
verwerven, ontwikkelen en op de markt brengen van een klein aantal concepten met
een sterk hitpotentieel en gebruiken vervolgens de opbrengst van deze producten
om de middelmatige presentaties van hun andere content te compenseren.
o Blockbusters zijn duur om te produceren, maar zijn erg goedkoop om te
reproduceren. Dus zijn ze winstgevend.
o Publiciteits- en marketingskosten staan niet in verhouding tot het
productiebudget (een duurdere film heeft niet perse een duurdere productie)
- Long tail strategie (beter): lagere aantallen verkopen van veel moeilijk te vinden
items in plaats van alleen grote aantallen van populaire items verkopen.
o Anderson stelt: als mensen entertainmentproducten kunnen vinden en
veroorloven die beter zijn afgestemd op hun individuele smaak, voelen ze zich
minder geneigd om hitproducten te kiezen. Er zal dus een grotere focus
komen op nichepublieken (specifieke publieken).
Blockbuster versus Long-tail:
- Anderson beweert dat de staart langer zal worden (onbeperkte opslagruimte) en
dikker (consumenten zullen hun individuele voorkeuren ontwikkelen via
aanbevelingssystemen), terwijl de kop (producten gericht op massale
aantrekkingskracht) zal krimpen.
- Elberse stelt dat veel van de producten in de staart blockbusters zijn. De staart is
inderdaad veel langer tegenwoordig, maar de overweldigende meerderheid van deze
staartproducten levert nauwelijks enkele winst op. 90% van de omzet komt van
topproducten (hoofd).
- McPhee vond: natural monopoly: een groot deel van het publiek voor populaire
producten (hitproducten) bestaat uit lichte gebruikers, terwijl een groot deel van het
, publiek voor nicheproducten bestaat uit zware gebruikers (ook bekend met
topproducten waar ze de voorkeur aan geven, echter zijn nicheproducten nodig om
de gebruiker tevreden te houden)
Escapisme: kan verklaren hoe media, met name verhalen die via media worden
gepresenteerd, een soort tijdelijk mentaal toevluchtsoord kunnen bieden aan gebruikers die
zich ongemakkelijk voelen in hun feitelijke leven en sociale wereld.
- Gaming kan een ‘coping-strategie vormen wanneer jongeren worden geconfronteerd
met tegenspoed en kunnen empowerment/sociale status bieden die mensen missen.
Five assumptions of U&G:
1. Entertainment selectie en gebruik is doelgericht, doelbewust en gemotiveerd.
2. Gebruikers nemen het initiatief bij het selecteren van entertainment om aan hun
wensen te voldoen.
3. Sociale en psychologische factoren beïnvloeden de keuzes van gebruikers.
4. Entertainment concurreert met andere alternatieven voor selectie en aandacht
5. Mensen zijn doorgaans invloedrijker dan de media in de relatie, maar niet altijd.
Self Determination Theory: drie universele psychologische behoeften motiveren ons tot
specifiek gedrag: De behoeft voor:
- Competence: probeer de uitkomst te beheersen en ervaar meesterschap
- Autonomy: Verlangen om eigen keuzes te mogen maken in het leven
- Relatedness: Verlangen naar interactie en ervaar een verbinding met anderen
Mood Management Theory: mediakeuze op basis van hedonistische motivatie.
Toeschouwers kiezen voor media om hun positieve gemoedstoestand te behouden of te
verlengen of hun negatieve gemoedstoestand te verminderen.
- Light entertainment hedonisme: genot is het hoogste goed en gerechtvaardigd
levensdoel.
- Documentaires, drama en tranentrekkers Eudaimonia: het streven naar meer
inzicht, zelfreflectie, de waarheid en het nadenken over wat belangrijk is en
betekenis heeft voor het ervaren van zielsgeluk
Selective Exposure: mensen zijn geneigd om media te kiezen die de bestaande overtuigingen
en attitudes versterken en tegelijkertijd de neiging om tegenstrijdige media te vermijden. Dit
kan leiden tot:
- Echo chambers: veel gelijkgestemde mensen herhalen dezelfde standpunten zonder
botsende meningen
- Filter bubbels: algoritmen kiezen inhoud op basis van eerder online gedrag.
Nostalgia: de voorkeur naar dingen of ervaringen die vaker voorkwamen toen je jonger was.
Over het algemeen zijn deze dingen of ervaringen minder beschikbaar, toegankelijk of
bevredigend als ze ooit waren.
- Het verleden opnieuw creëren zoals we het graag onthouden, in plaats van zoals het
eigenlijk was (Bartlett)
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller juliabakkerr. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $6.98. You're not tied to anything after your purchase.