Aantekeningen entertainment communicatie
Week 1: introductie
Entertainment is onderhoudend
- Entertainment /ɛntәˈteɪnm(ә)nt/ The action of providing or being provided with
amusement or enjoyment
- Latin: Inter (onder) Tenere (houden) = onderhoudend
- In onze maatschappij is ‘vervelen’ het tegenovergestelde van ‘vermaken’, als we ons niet
vermaken, zijn we verveeld (Stromberg, 2009).
Wat is Entertainment?
- Painters make paintings, but it takes a representative of the art-world to make a work of
art (Wollheim, 1980).
- Entertainment wordt geïnterpreteerd, niet zozeer als een product (film, game of
programma) of als een kenmerk van een product (actie, komedie), maar als onze reactie
daarop (Zillmann & Bryant, 1994).
- Entertainment is een complexe multidimensionele ervaring die gebruikers ervaren als ze
worden blootgesteld aan dergelijke media (Vorderer, 2001).
- De kern van de entertainmentervaring is ‘enjoyment’ (vermaak), het gevolg van
talloze interacties tussen variabelen aan de kant van het medium en de gebruiker
(Vorderer, Klimmt, & Ritterfeld, 2004).
Wat is Entertainmentcommunicatie?
- ENTERTAINMENT COMMUNICATIE is gebaseerd op een grondige theoretische en
empirische analyse van de factoren die entertainment producten definiëren, de economie
van de entertainmentindustrie en de toepassing van de mechanica ervan om bepaalde
effecten binnen specifieke contexten te bereiken.
- De impact van entertainment reikt veel verder dan de economische waarde of de enorme
hoeveelheid tijd die we in het verbruik ervan investeren. Entertainment resoneert in onze
cultuur, vormt onze kijk op de werkelijkheid en beïnvloedt onze gedachten, onze
motivaties en ons handelen.
- Entertainment is een waardevolle bron van kennis voor consumenten over vele aspecten
van hun wereld, waaronder mensen, historische gebeurtenissen en culturele en politieke
instellingen (Kolker, 1999).
Entertainment Overload
- There were 832 new feature-length movies released in U.S cinemas in 2019 (16 per
week). 324 received a ‘wide release’ (at least 500 screens)
- As of December 2019, U.S. consumers could choose from 646,152 unique program titles
available on traditional linear and streaming services. An increase of 10% from 2018
(Nielsen, 2019).
- For music, more than 10,000 new music albums were made available in 2018 in the U.S
alone, and more than 500,000 new songs were released in that year.
- In addition, 500 hours of content are uploaded to YouTube every minute. That amounted
to 262 million hours of content in 2018.
- For comparison, about 160 new smartphones, 40 new car models, and 20 new whiskeys
and cognacs are annually released in the U.S.
1
,Vorderer, Klimmt, & Ritterfeld (2004)
- enjoyment staat
centraal in dit model.
- Wordt als een
cyclus gezien.
Differential Susceptibility to Media effects Model - DSMM (Valkenburg & Peter, 2013)
- Drie factoren voorspellen
het mediagebruik van
kinderen (1) dispositie, (2)
ontwikkelingsniveau en (3)
sociale omgeving.
- Deze drie factoren kunnen ook de effecten beïnvloeden die media kunnen hebben op
kennis, overtuigingen, attitudes en gedrag.
- Dit zijn ook moderatoren
- Media-effecten zijn transactioneel, wat betekent dat effecten van mediagebruik ook het
mediagebruik beïnvloeden.
MDA Framework (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2001)
- Het gaat hier om designers
en in het specifiek
gamedesigners.
- De keuzes die de designer
maakt hebben invloed op de
speler en dat heeft een effect.
Lasswell's linear model of communication (1948)
- Een standaard model voor
communicatiewetenschap.
- Hier wordt het design aan
toegevoegd.
Media Entertainment
2
,- Gemedieerde producten
gemaakt voor het
vermaken van gebruikers
- Kan gratis zijn of tegen
betaling
- Kan tijdelijk zijn of voor
altijd bezit van de
gebruiker
- Kan tastelijk zijn of niet-
tastelijk
- Entertainment producten
zijn ‘informatie goederen’ – economische entiteiten die gewaardeerd worden om de
informatie die ze bezitten (Wang & Zhang, 2009). Omdat de kenmerken van de ervaring
leidend zijn voor het oordeel van consumenten over deze producten, worden ze ook
‘experience goods ‘ genoemd (Nelson, 1970).
DISPOSITION - Populaire Cultuur
- De kern van een cultuur is een reeks attitudes, waarden en overtuigingen die gedeeld
worden door een groep mensen. Cultuur biedt leden van de groep de normen van hun
gedrag (Deshpande & Webster, 1989).
- Populaire cultuur (ook pop culture) wordt doorgaans omschreven als een voortdurend
ontwikkelende reeks kenmerken, waarden, normen en gedachten die domineren of
vanzelfsprekend zijn binnen een cultuur op een gegeven moment.
Disposition - Culturele Verschillen
- Een natie draagt de waarden van wat gewaardeerd moet worden (en wat niet) over aan
haar leden, als onderdeel van een voortdurend en vaak levenslang socialisatieproces.
- De entertainmentkeuzes van consumenten tonen hun persoonlijke waarden, overtuigingen
en percepties van de wereld en zichzelf (Schäfer & Sedlmeier, 2009).
- De 'culturele congruentie' tussen een film en het publiek beïnvloedt de mate waarin
consumenten de film leuk vinden (Song et al. 2018).
Disposition – Leeftijdsverschillen
- Consumenten hebben ‘beïnvloedbare jaren’ (Peltoniemi, 2015) waarin hun smaak wordt
bepaald. Holbrook en Schindler (1989) ontdekten dat we vooral van liedjes houden die het
populairst waren toen we begin twintig waren.
3
, - Anderen hebben deze inzichten uitgebreid door een internationale steekproef van 2161
consumenten te vragen hun favoriete muziek, boeken en films te noemen. Ze ontdekten
ook dat favorieten in alle drie productcategorieën vooral afkomstig waren uit de periode
dat consumenten tussen 16 en 20 jaar oud waren (Janssen et al., 2007).
- Een verklaring voor deze bevindingen is het ‘REMINISCENCE BUMP-EFFECT’
(‘herinnering-hobbeleffect’). Het betekent dat als we eenmaal een bepaalde leeftijd
hebben bereikt, we herinneringen uit het vroege leven het gemakkelijkst terugroepen,
omdat deze herinneringen vaak voor het eerst gebeurtenissen vertegenwoordigen die
levendiger zijn en dus gemakkelijker terug te halen uit de 'langdurige opslag' van onze
hersenen
Disposition - Tijdsbeeld
- Culturele trends kunnen consumenten 'rijp' maken voor een product. De genres en thema's
van elk entertainmentproduct passen bij de interesses en verlangens van mensen op een
bepaald moment.
- Tijdens de geschiedenis is gebleken dat amusement een belichaming kan worden van een
bepaalde culturele tijdgeest, waarbij de levensstijl van een bepaalde periode wordt
vastgelegd en weerspiegeld.
- De vraag naar entertainment wordt beïnvloed door de economische omstandigheden van
een samenleving: entertainmentproducten zijn aantrekkelijker in slechtere economische
tijden, ondanks dat consumenten minder geld tot hun beschikking hebben.
Escapisme
- De neiging on afleiding te zoeken van– en te ontvluchten aan onprettige werkelijkheid,
met name door het gebruik van entertainment (Katz & Foulkes, 1962).
- Escapisme kan verklaren hoe media, met name verhalen die via media worden
gepresenteerd, een soort tijdelijk mentaal toevluchtsoord kunnen bieden aan gebruikers
die zich ongemakkelijk voelen in hun feitelijke leven en sociale wereld (Henning &
Vorderer, 2001) –
- Deze motivatie voor escapisme kan betrekking hebben op de directe sociale omgeving van
een persoon, zijn of haar algemene werk- en levenssituatie of gewoon het gevoel van
leegte dat wordt waargenomen wanneer er niets te doen is (Henning & Vorderer, 2001).
- MOOD MANAGEMENT THEORY beschrijft dat het gebruik van entertainment de
regulering van positieve gemoedstoestanden dient. Gebaseerd op het hedonistische
uitgangspunt dat individuen gemotiveerd zijn om plezier te ervaren en pijn te vermijden,
hebben mensen de neiging om entertainment te selecteren om een goed humeur te
maximaliseren of te behouden, en/of om een slecht humeur te verminderen of te
verlichten.
- Er bestaat empirisch bewijs voor mood management voor muziekconsumptie (Schäfer &
Sedlmeier, 2009), evenals tv-kijkpatronen (bijv. Lee & Lee, 1995) en voor filmvoorkeuren
(Hirschman 1987).
4
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller BrunoJanssen03. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $7.00. You're not tied to anything after your purchase.