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Fundamentos de Hardware-Tema 6

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  • November 11, 2014
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Fundam entos de Hardw are



9. Unidades de Salida.

9.1 El M onitor.

El monitor es el dispositivo de salida estándar por excelencia. Permite al ordenador
visualizar los datos que le introducimos por teclado, los mensajes de error que se
produzcan durante la ejecución de un proceso y los resultados del mismo. Algunos
ordenadores domésticos antiguos utilizaban como pantalla el televisor. Los
profesionales usaban pequeñas pantallas de texto (displays) para controlar la entrada
de datos y monitores (de texto o gráficos) para la visualización de resultados.
Normalmente, sólo en casos especiales se tenía un monitor gráfico ya que éstos eran
muy caros.

Los monitores CRT polícromos se popularizaron a finales de los años 80 pero hoy en
día casi todas las configuraciones vienen con un monitor LCD quedando relegados los
CRT a algunos puestos de trabajo especializados en el diseño gráfico puesto que
según algunos diseñadores muestran los colores de forma más real que los LCD.

El tamaño de una pantalla se mide en pulgadas (") y hace referencia a la diagonal de
la zona de visualización. Las medidas estándar son 14", 15", 17", 19" y 22” aunque
hay pantallas especiales más pequeñas o más grandes.

£ La resolución de la imagen.

La resolución de la imagen depende del tipo de monitor, la tarjeta de vídeo y de las
características del software que usemos. Si el monitor no es de alta resolución (VGA)
podremos visualizar como máximo 640 x 200 pixeles y 16 colores. Si el monitor y la
tarjeta son SVGA podremos usar como mínimo una resolución de 1024 x 768 pixeles y
256 colores e incluso ampliarla. Sin embargo, una resolución muy alta en un monitor
pequeño hace que la imagen se encoja en vez de verse mejor.

En la memoria de video (ya sea RAM en la memoria interna o VRAM en la tarjeta de
gráfica) cada pixel del monitor está representado por un determinado número de bits.
Con cuatro bits por pixel podemos representar 16 colores y 256 con 8 bits. Con 24
bits podemos representar hasta 16,8 millones de colores (resolución fotográfica) ya
que cada 8 bits representan un color fundamental (rojo, verde y azul) con los que
podemos obtener 256 matices del mismo. Combinando los matices de los 3 colores
básicos (RGB, Red-Green-Blue), obtenemos el resto, por ejemplo, el blanco tiene el
100% de los 3 colores y el amarillo tiene el 100% del rojo y del verde y el 50% del azul.

A la hora de seleccionar (si el equipo lo permite) la resolución del monitor, debemos
tener en cuenta: las características del monitor, las de la tarjeta gráfica y la cantidad
de VRAM disponible. Hay que tener en cuenta que a mayor resolución mayor es el
número de puntos presentados en pantalla, con lo que estarán más próximos entre sí.
Por ello, la misma imagen puede verse notablemente disminuida. Por tanto es
aconsejable respetar la resolución estándar a no ser que vayamos a usar un software



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que precise otros requisitos. La resolución adecuada dependerá básicamente de las
medidas del monitor.

En el gráfico se muestran las máximas resoluciones óptimas dependiendo del tamaño
del monitor.

1280 19”
21”
ó

1024 17”

800
15”




1024
600

768
Partiendo de una tarjeta estándar de 4 Mb, si para una imagen VGA necesitamos 300
Kb de memoria, cabrán de 12 a 15 pantallas mientras que la misma imagen en
resolución fotográfica, que ocupa 4,5 Mb, ha de fraccionarse. De ahí que la velocidad
de visualización sea menor cuando es mayor la resolución.

Si necesitamos trabajar con resoluciones muy altas, es conveniente instalar una
aceleradora gráfica que se encargue de almacenar las pantallas en su propia
memoria (normalmente es ampliable).

9.1.1 Monitores CRT (tubo de rayos catódicos).

Técnicamente son iguales que un televisor salvo que no tienen los circuitos
electrónicos para la decodificación de señal de T.V. Existen policromos y monocromos.
Estos últimos, tanto en blanco y negro como los más antiguos que visualizaban en
verde o ámbar, están prácticamente en desuso.

Hace tiempo se descubrió que los electrones empujados contra una superficie
recubierta de un material especial (como por ejemplo sulfuro de cinc), hacían
aparecer sobre esta superficie puntos luminosos cuya intensidad dependía de la
cantidad de electrones que chocasen contra la misma y de la velocidad que llevaran,
es decir, de su energía cinética. A este efecto físico se le denominó efecto
luminiscente y es consecuencia de la conversión de la energía cinética propia de la
velocidad de los electrones en energía luminosa.

Para conseguir que esto ocurra, primero se ha de disponer de una cantidad suficiente
de electrones preparados para ser acelerados contra la superficie. Esto es fácil de
conseguir aplicando calor a un cátodo, una pieza metálica recubierta de
tungsteno 1. Un filamento de caldeo transmite calor al cátodo que adquiere la

1
También denominado Wolframio (W o Tu), es un material gris oscuro que funde a 3410º y se utiliza para la
fabricación de los filamentos de las lámparas incandescentes.



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temperatura de régimen de trabajo y eso genera en su entorno una nube de
electrones. Si al punto de destino (el ánodo) aplicamos una tensión positiva con
respecto al cátodo y esta tensión es lo suficientemente elevada (puede llegar a
24.000 V), entonces los electrones de la nube serán atraídos por este potencial y
chocarán sobre la superficie produciendo el efecto deseado.

No obstante, la imagen obtenida resultará visible pero difusa y sin forma. Además no
será especialmente nítida. Esto es así porque cuando los electrones chocan contra la
superficie fluorescente de la pantalla provocan el efecto luminiscente pero este
desaparece con rapidez. Como además la lluvia de electrones atraída desde el cátodo
no es regular, la limpieza de la imagen es dudosa. Se consigue mantener más estable
y por más tiempo la imagen dotando a la pantalla de cierto grado de persistencia, es
decir, de resistencia a la pérdida o apagado del efecto luminiscente.

La regulación de la cantidad de luz que aparece en la pantalla se consigue con el
llamado cañón de Wehnelt, un cilindro hueco con un orificio de salida para los
electrones de forma que mediante una tensión de mando (una tensión negativa) se
regula la luminosidad de los electrones (aumentando o disminuyendo su velocidad) y
la cantidad de éstos.

El punto luminoso que resulta de regular estos electrones se desplaza describiendo
líneas de un lado a otro del ancho de la pantalla y gradualmente descendiendo hasta
el final para luego empezar de nuevo. Así, la imagen total es resultado de una
escritura línea a línea muy rápida. El deflector (básicamente una bobina) se encarga,
mediante la generación de un campo magnético de orientar los haces de electrones
hasta la posición de la pantalla deseada y los hace incidir de la forma más
perpendicular posible sobre la misma.




Los monitores a color poseen tres cañones de electrones que envían éstos hacia la
superficie del tubo de rayos catódicos (la pantalla propiamente dicha). Cada cañón
activa puntos de distinto color: rojo, verde y azul (triada RGB), cuya mezcla permite
obtener toda la gama de colores. La intensidad de los rayos determina la intensidad
de los colores. Los haces han de pasar por una placa de metal horadado llamada
máscara. La separación entre los huecos determina la resolución.




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