Dit is een samenvatting van het UU informatiekunde vak 'Game-Ontwerp'. Alle lectures staan er duidelijk en overzichtelijk in vermeld. Van iedere powerpoint van +/- 100 slides is een duidelijk overzicht van wat je moet weten gemaakt van 1 a 2 pagina's.
Veel succes met leren!
Game-ontwerp
USER-CENTERED GAME DESIGN 1
Game design models describe the process of creating effective video games.
Affirmative design: affirm what Playcentric design: advocates designing in iterative circles
has already worked / improve or
++ You frequently prototype, refine ideas, and reiterate until the best of the
dress up past success.
game can be identified.
++ It is not about strict cloning,
++ Encourages designers to find inspiration in ideas that have meaning to them
but more about moving current
and see where that leads them rather than rely on standard genres and design
trends forward.
solutions
Mechanics, Dynamics, Aesthetics ++ Serendipity – finding something great even though you weren’t looking for it.
(MDA): academic way for framing
the design decisions between Critical design: aims to critique the trajectory of certain game design patterns.
what the player experiences and
what the designer intends. ++ Instead of moving the conversation of game design forward, it tries to offer
However, is has been suspended, an alternative that responds to a trend or takes the trend to its logical end.
and know there is MGP.
MGP: proposes 3 design levels
1: Mechanics (game objects/actions/rules/character control that the player
interacts with). Small change can have a big effect, e.g. you can suddenly
throw fireballs, or you have to be much more alert due to random spawning.
2: Gameplay (the process of players interacting with game mechanics, so
activities in which the player engages. Typically, these activities are repeated.
Therefore, these are called gameplay loops, see example below).
3: Player experience (the player’s subjective experience of gameplay). The core loop is what most players find the
most important.
The main challenge of game design is that we cannot create the intended experience directly. We
can only create the mechanics, but the other two steps (gameplay, player experience) are pretty
much out of our control.
Example exercise: “You design a horror game, and the desired Player Experience is a sense of being
preyed upon, being alone and helpless, and being rushed. Which gameplay could create this
experience, and which mechanics could create this gameplay?
Mechanic 1a: The player can Mechanic 2: The player is alone,
with no-one around to help. Mechanic 3a: The player is placed
observe monsters that are slowly
in a maze with one exit.
approaching. Gameplay 1: The player does not
look for or expect help. Mechanic 3b: The player dies if
Mechanic 1b: The player has no
the exit is not found.
way to fend off the monsters.
Player Experience: The player feels a Gameplay 3: The player rushes to
Gameplay 1: The player attempts
sense of being preyed upon, alone find the exit of the maze.
to avoid the monsters.
and helpless, and being rushed.
, MGP knows 2 design approaches:
1. Top-down design start with a desirable Player Experience and figure out how to split it up
into various pieces (Player Experience Gameplay Mechanics). // hard to predict how
the dynamic systems will work with players…
2. Bottom-up design start with building systems and mechanics, and then try it out with real
players, continually testing what kind of gameplay and experiences are being produced
(Mechanics Gameplay Player Experience). // highly experimental…
Possible solution: hybrid and iterative approach, working from both ends.
Keep in mind that the players come from a different perspective than the designer. They do
not know what experience is intended for them, and instead start with the concrete
elements of the game. In this course, the focus is on designing effective, core gameplay.
Be as specific as possible about which player experience you are designing for. Do not use
blanket terms like ‘enjoyment’ or ‘fun’, because: different players find different kinds of
games enjoyable, and for different reasons.
PLAYER MOTIVATION , THE ART OF FAILURE 2
Mensen die minstens één keer falen beoordelen een spel hoger dan mensen die niet falen. Mensen
vermijden falen over het algemeen, maar toch prefereren mensen games waarin je faalt. Dit heet de
paradox of failure.
Games geven ons een tekortkoming / probleem, bijvoorbeeld dat we niet verder komen. Vervolgens
belooft de game ons impliciet dat we het probleem kunnen oplossen als we blijven spelen. Failure
werkt als motivator en helpt ons strategisch na te denken. Games hebben dus een soort dubbele
natuur: “pleasure spiked with pain”.
In de echte wereld wordt mensen afhouden van het bereiken van doelen gezien als onbeschoft. Maar
in bordspellen is dit gedrag verwacht en geaccepteerd. Mensen die (video)games maken, doen veel
moeite om te voorkomen dat wij gemakkelijk bepaalde doelen behalen. Dit heet goal blocking.
Magic circle: dingen die je normaal niet mag doen, mogen in de game wel. Er gelden andere regels.
Attribution theory: mensen proberen gebeurtenissen een reden te geven / te koppelen aan een
bepaalde oor zaak.
Volgens Harold Kelley zijn er drie onderdelen waar je aan kunt denken:
o (1) de persoon Gewenst:
o (2) de entiteit (het spel)
o (3) de omstandigheden (toeval, geluk, situatie) Internal, unstable,
Volgens Abramson et al. zijn er drie dimensies in hoe wij omgaan met falen: specific.
o [1] internal v.s. external (schuld ligt bij de gerbuiker of bij het spel)
o [2] stable v.s. unstable (is dit altijd zo, of is hier iets aan te veranderen)
o [3] global v.s. specific (algehele inability of inability in deze specifieke taken)
Mensen beoordelen games hoger als ze zich verantwoordelijk voelen voor het falen / dat ze invloed hebben gehad op het
falen. Alleen als we ons verantwoordelijk voelen voor falen, kunnen we ons verantwoordelijk voelen om het op te lossen.
Goed ontworpen games zijn skill-training machines die ons toestaan om te leren, beter te worden, en daarbij ons
zelfvertrouwen te beschermen.
Failure-improvement cycle: new goal is introduced failure presents the player as inadequate player searches for failure
cause and improves inadequacy gone in player; player has new skills.
, PLAYER MOTIVATION , PSYCHOLOGICAL THEORIES 3
Reversal theory: we zoeken low arousal in normale taakgerichte activiteiten zoals werk, en zoeken
high arousal (uitdaging, gevaar) in activiteiten die we voor onze lol doen, zoals games.
Voor simpele taken heb je een hogere arousal nodig om optimale prestatie te bereiken dan voor
moeilijke taken. Bij nog meer arousal wordt prestatie minder bij moeilijke taken, en bij makkelijke
taken niet.
Flow theory
Flow = de mentale staat van een persoon die een activiteit doet waarin
hij/zij zich energiek, volledig betrokken en vermaakt voelt in het proces van
de activiteit. Om flow te bereiken, moeten drie condities van toepassing zijn:
Duidelijke doelen waar de aandacht op gevestigd is
Balans tussen perceived challenges en perceived abilities
Duidelijke en directe feedback die de speler verteld wat zij moeten
veranderen in hun acties
Als het een game-ontwerp niet lukt om een speler in een flow zone te
krijgen, komt de speler in een emotionele staat van anxiety of boredom.
De potentiële audience van games groeit. Games moeten dus veel opties hebben die aansluiten op
verschillende persoonlijke flow zones. Maar te veel keuze creëert anxiety, en vaak moeten kiezen
wekt irritatie. De beste manier om deze situaties te vermijden, is door de keuzes van de spelers door
te voeren in de kern activiteiten (adaptive choices).
Self-determination theory
De grootte van iemands intrinsieke motivatie wordt bepaald door balans in de volgende drie dingen:
Competentie (ik ben goed/vaardig in de dingen die ik doe)
Autonomie (ik heb de controle en heb niet het gevoel dat ik gedwongen wordt)
Relatedness (ik voel me verbonden anderen, of dat dit een speciaal nut heeft voor anderen)
- Mensen die zich minder competent voelen, spelen niet altijd omdat ze het leuk vinden, maar
door een soort interne dwang (verslaving).
- In een strategy game probeert men de beslissingen lastig te maken en de handelingen
makkelijk, terwijl het in bijvoorbeeld een driving game andersom is.
- Factoren die extrinsieke motivatie kunnen versterken (rewards, druk, evaluatie) ondermijnen
meestal intrinsieke motivatie. Oftewel, doordat je je meer op die factoren gaat richten, stort
je intrinsieke motivatie langzaam in.
- De doelen/redenen van mensen om een game te spelen (bijv. competitie, verhaal, interactie)
leveren, zelfs wanneer ze worden vervuld, niet altijd bevrediging van de behoeften op en
leiden dus niet automatisch tot lange termijn geluk als ze vervuld worden. Need-satisfying
experiences is wel de basis van intrinsieke motivatie bij spel.
Mood-management theory
Sometimes we play intense games, while other times we need relaxing games. People choose entertainment
because they want to control their mood, e.g. modify their negative mood or escape their boredom.
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller semstroop. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $4.43. You're not tied to anything after your purchase.