100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
Samenvatting Literatuur OIS Tentamen 2 $5.96   Add to cart

Summary

Samenvatting Literatuur OIS Tentamen 2

1 review
 130 views  2 purchases
  • Course
  • Institution

Deze samenvatting behandelt de literatuur behorend bij het tweede tentamen van het vak Onderzoek van Interactieve Systemen zoals gegeven in 2017/2018. De samenvatting bevat twee artikelen over serious games en vier over visual analytics. Ik heb erdoor zelf erg goed mijn tentamen kunnen maken.

Preview 2 out of 13  pages

  • January 1, 2018
  • 13
  • 2017/2018
  • Summary

1  review

review-writer-avatar

By: melvincrombeen • 4 year ago

avatar-seller
Samenvatting Literatuur OIS Deel 2

Narrative Games for Learning

Er wordt gezegd dat onderzoek gedaan moet worden naar serious games omdat ze potentie
hebben, maar het nog niet duidelijk is hoe zo’n spel ontwerpen moet worden. Er wordt
gekeken naar ‘instructional effectiveness’, oftewel hoe goed spellen werken om mensen iets
aan te leren. Het genre dat onderzocht wordt, is ‘computer-based narrative discovery
learning games’, waarin spelers de acties van een of meerdere karakters bepalen. Narrative
betekent dat er een duidelijke verhaallijn in zit waar doelen aan verbonden zijn en discovery
betekent dat leermateriaal niet direct wordt aangeboden als zodoende, maar in een context
van het problemen oplossen of ontdekken in een spel. Aan de hand van twee spellen wordt
transfer (het gebruik van stof om problemen buiten het spel op te lossen, dit duidt op goede
abstractie) en retention (het onthouden van de stof) getest.
Het eerste spel is Crystal Island. Hierbij moet de oorzaak van de verspreiding van een
ziekte over een afgelegen eiland opgespoord worden. Het tweede spel, Cache 17, laat spelers
een oud schilderij terugvinden in een bunker uit WOII, waarbij het gaat om met
elektromagnetische apparaten gebruiken om deuren te openen.

Er is gezegd dat vier redenen om een verhaal te gebruiken in een serious game zijn dat ze
voor surrogaat (substitutie?) ervaringen zorgen, cognitieve last verminderen, spelers
motiveren en een sterk gevoel van aanwezigheid geven. Hier moet echter nog veel
onderzoek naar gedaan worden.
Aan de grond van de twee spellen liggen twee hypotheses:
1. Discovery hypothesis: mensen leren beter wanneer er een real life context aan het
leerproces verbonden zit in plaats van droge stof en ze dus zelf principes moeten
afleiden (maar mensen zijn hier slecht in).
2. Narrative hypothesis: mensen leren beter wanneer er een sterk verhaal achter een
serious game zit

(1) Voor ontdekkend leren moet enige begeleiding en een realistische context aanwezig
zijn. De games beginnen vaak makkelijker en met algemene uitleg die later nuttig kan
zijn. Tegenover de discovery hypothesis staat de distraction hypothesis, die stelt dat
dingen die niet direct te maken hebben met de stof, vooral voor afleiding zorgen.
Mensen kunnen maar een bepaalde hoeveelheid informatie tegelijk verwerken en
een deel van het verwerken is dus extraneous processing, die niet gerelateerd is aan
de stof, maar te maken heeft met het begrijpen van het spel. Er kan dan een afname
zijn van essential (oppervlakkige) en generative (begripvolle) processing. De discovery
hypothesis wordt getest aan de hand van de media comparison approach, waarbij
verschillende groepen proefpersonen of een van de games speelden of dezelfde
informatie op een diashow kregen te zien.
(2) Een verhaallijn zou ervoor kunnen zorgen dat de stof concreter wordt en een
duidelijke structuur van causale relaties verkregen wordt. Daarnaast maakt een
verhaallijn de stof eenvoudiger en interessanter, waardoor spelers meer gemotiveerd
zijn, dit is het belangrijkste mechanisme. Uit normale adventure games kunnen
design principes worden gehaald als een makkelijkere uitdaging in het begin die leidt
tot de hoofduitdaging, een duidelijke rol voor de speler, verschillende dimensies van

, het spel, een achtergrondverhaal en cutscenes. Deze werken bij vermakende spellen,
maar het is de vraag of ze ook nuttig zijn voor serious games. Ook hier zou volgens de
distraction hypothesis het gevolg kunnen zijn dat mensen te veel van hun cognitieve
capaciteiten gebruiken voor het begrijpen van het verhaal i.p.v. de stof. Om dit te
testen wordt in het tweede experiment (met Cache 17) ook een versie van het spel
gebruikt dat geen verhaallijn bevat.

Experiment 1
Bij 42 studenten werd voor het experiment getest hoeveel ze al van het onderwerp
(bacteriën en virussen) afwisten, hoe lastig ze de les/spel vonden en hoeveel moeite het ze
kostte. Ook werden vier vragen gesteld over nieuwe problemen die de proefpersonen nog
niet in het spel/de diashow hadden gezien (om transfer te checken) en 20 multiple-choice
theorievragen (om retention te checken). Daarvoor hebben beide groepen 75 minuten
gekregen voor het spel of de slideshow.
Studenten met de diashow scoorden significant beter op retention, iets beter op
transfer, vonden het significant makkelijker en hadden het idee dat ze er iets minder moeite
in staken. De discovery hypothesis lijkt dus niet correct te zijn hier en de distraction
hypothesis wel. Bij dit experiment, i.t.t. tot het volgende, was niet af te leiden wat het effect
van de narrative precies was.

Experiment 2
Het is nog niet echt gebleken dat een narrative helpt bij leren, maar er is geopperd dat het in
multimedia misschien wel kan helpen. De test met Cache 17 is al eerder gedaan maar niet
met een significant verschil, behalve in vermaak. Er werd een pre- en posttest gedaan met 17
multiple choice retention en transfer vragen over de stof. De tijd en pogingen die in de twee
spelvormen werden besteed aan verschillende opdrachten werden bijgehouden. Daarnaast
maten ze de satisfaction en awareness van de narrative. De slideshow groep scoorde beter
dan de twee spelgroepen, dus de discovery hypothesis bleek niet te gelden. De non-narrative
groep scoorde niet significant anders dan de narrative groep (behalve op het gebruiken van
de persoonlijke assistent in het spel), dus de narrative hypothesis kan ook niet bewezen
worden. De slideshow groep deed er ook nog eens korter over. De spelvorm was niet eens
significant leuker.


Spellen kunnen misschien wel helpen als ze gespeeld worden in tijd die anders niet voor
leren gebruikt zouden worden. Een uitleg voor de tegenvallende resultaten zou kunnen zijn
dat de narrative bij experiment 2 niet goed aansloot op de theorie. Daarnaast moest er veel
gelopen worden bij dat spel, wat niet leerzaam was. In Crystal Island zat een quiz, wat niet
gebruikelijk is en de spellen waren kort, waardoor een narrative misschien minder toevoegt.

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying these notes from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller freekvanderweij. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy these notes for $5.96. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

77254 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy study notes for 14 years now

Start selling
$5.96  2x  sold
  • (1)
  Add to cart