Juego, Gamificación y TIC como Herramienta

Universidad Antonio de Nebrija (Nebrija)

Aquí están los mejores recursos para pasar Juego, Gamificación y TIC como Herramienta. Encuentra Juego, Gamificación y TIC como Herramienta guías de estudio, notas, tareas, y mucho más.

All 13 resultados

Ordenador por

Actividad 1. Análisis de un juego
  • Actividad 1. Análisis de un juego

  • Caso • 4 páginas • 2023
  • Siguiendo los ejemplos propuestos en el apartado 3.3 (y también el de Los Sims en el 3.1.2), la actividad consiste en elegir un juego cualquiera (tradicional, de mesa, de rol, videojuego), comprobar las seis características de las que habla Juul, clasificarlo según Caillois y pensar qué variación haría posible un cambio de su clasificación (o la introducción de un nuevo componente).
    (0)
  • 5,19 €
  • + aprende más y mejor
Actividad 4. El mensaje del videojuego
  • Actividad 4. El mensaje del videojuego

  • Caso • 6 páginas • 2022
  • Disponible en paquete
  • Jugar a: Y describir:  La posibilidad: ¿qué puede hacer el jugador dentro del juego?  La obligación: ¿qué debe hacer el jugador, obligado por el reglamento, esté de acuerdo o no?  La imposibilidad: ¿qué no puede hacer aunque quiera, es decir, qué queda fuera de las mecánicas?  La penalización: ¿qué puede hacer pero está castigado por el reglamento? En base a los cuatro puntos, ¿cuál es el mensaje que transmite el juego? Elaborar la explicación junto a una ref...
    (1)
  • 5,49 €
  • 12x vendido
  • + aprende más y mejor
Actividad 3. Analógicos y Digitales
  • Actividad 3. Analógicos y Digitales

  • Caso • 5 páginas • 2022
  • Disponible en paquete
  • De los ejemplos presentados de juegos de MESA, elegir uno, jugarlo o verlo y elaborar una pequeña reseña con: 1. Título y descripción breve del juego, con la temática y la situación. 2. Reglas básicas. 3. Mecánicas (o acciones) que se pueden realizar. 4. Objetivo del juego. 5. Cosas que nos han gustado o sorprendido del mismo. 6. ¿Cómo se podría adaptar para su uso en el aula?
    (1)
  • 5,49 €
  • 4x vendido
  • + aprende más y mejor
Actividad 2. El juego y sus componentes
  • Actividad 2. El juego y sus componentes

  • Caso • 6 páginas • 2022
  • Disponible en paquete
  • Siguiendo la idea introducida con el “piedra-papel-tijera” en el apartado 3, elegir un juego cualquiera (sirven juegos tradicionales, de mesa y videojuegos) y elaborar una ficha de la siguiente forma: 1. Título y descripción breve del juego. 2. Tres de sus reglas (y clasificarlas). 3. Tres de sus mecánicas disponibles (y clasificarlas). 4. Tres objetivos (y definir si es global/sub/local, deseado/final/externo/logro). 5. Un ejemplo de recompensa y uno de penalización en su funciona...
    (0)
  • 5,49 €
  • 3x vendido
  • + aprende más y mejor
Actividad 1. Análisis de un juego
  • Actividad 1. Análisis de un juego

  • Caso • 5 páginas • 2022
  • Disponible en paquete
  • Siguiendo los ejemplos propuestos en el apartado 3.3 (y también el de Los Sims en el 3.1.2), la actividad consiste en elegir un juego cualquiera (tradicional, de mesa, de rol, videojuego), comprobar las seis características de las que habla Juul, clasificarlo según Caillois y pensar qué variación haría posible un cambio de su clasificación (o la introducción de un nuevo componente).
    (1)
  • 5,99 €
  • 8x vendido
  • + aprende más y mejor
UD 7. Game based learning
  • UD 7. Game based learning

  • Notas de lectura • 4 páginas • 2022
  • Disponible en paquete
    (0)
  • 4,49 €
  • + aprende más y mejor
UD 6. Ética en gamificación
  • UD 6. Ética en gamificación

  • Notas de lectura • 7 páginas • 2022
  • Disponible en paquete
  • En la unidad anterior se caracterizó la gamificación, la simulación y los seriousgames. Pero mientras los seriousgames no renuncian a ser juegos y las simulaciones anuncian, de cara, no serlo, la gamificación se asienta en un terreno menos claro. Su indefinición en algunos aspectos hace que incluso las definiciones sean confusas, que los modelos sean múltiples y que los ejemplos de su aplicación práctica sean, raramente, definitivos. La popularidad de la gamificación hace que tambi...
    (0)
  • 4,49 €
  • + aprende más y mejor
UD 5. Gamificación, Simulaciones y Serious Games
  • UD 5. Gamificación, Simulaciones y Serious Games

  • Notas de lectura • 7 páginas • 2022
  • Disponible en paquete
  • Gamificación, serious games y simulación son términos que a menudo se confunden, tanto en la literatura como en su aplicación. Es habitual encontrar definiciones en la línea siguiente que generan gran confusión entre los 3 términos (definiciones que tienen ciertas partes erróneas o entremezcladas): - El término gamificación se refiere al proceso de añadir conceptos y elementos lúdicos a una aplicación con el fin de hacerla más agradable al usuario /no siempre tiene el objetivo ...
    (0)
  • 4,49 €
  • + aprende más y mejor
UD 4. Videojuegos
  • UD 4. Videojuegos

  • Notas de lectura • 6 páginas • 2022
  • Disponible en paquete
  • Con el videojuego se pasa del juego analógico al juego digital, que presenta varias peculiaridades, algunas ya recogidas en unidades anteriores pero que aquí se desarrollarán. Un videojuego, al fin y al cabo, no es más que un juego re-mediado a través de un sistema central o procesador. En este paso, las reglas suelen perder transparencia y exactitud, mientras permiten mecánicas difícilmente transferibles a otros soportes. El videojuego es un medio relativamente joven (aunque ya se a...
    (0)
  • 4,49 €
  • + aprende más y mejor