Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
Universidad Antonio de Nebrija (Nebrija)
All 13 resultados
Ordenador por
-
Actividad 1. Análisis de un juego
- Caso • 4 páginas • 2023
-
- 5,19 €
- + aprende más y mejor
Siguiendo los ejemplos propuestos en el apartado 3.3 (y también el de Los Sims en el 3.1.2), la actividad 
consiste en elegir un juego cualquiera (tradicional, de mesa, de rol, videojuego), comprobar las seis 
características de las que habla Juul, clasificarlo según Caillois y pensar qué variación haría posible un 
cambio de su clasificación (o la introducción de un nuevo componente).
-
Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)
- Lote • 11 artículos • 2022
-
- 20,49 €
- + aprende más y mejor
Apuntes y Actividades de la asignatura Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje del Máster Universitario en Procesos Educativos de Enseñanza y Aprendizaje por la Universidad Antonio de Nebrija. 
Calificación de 9.9 SOBRESALIENTE.
-
Actividad 4. El mensaje del videojuego
- Caso • 6 páginas • 2022
- Disponible en paquete
-
- 5,49 €
- 12x vendido
- + aprende más y mejor
Jugar a: 

Y describir: 
 La posibilidad: ¿qué puede hacer el jugador dentro del juego? 
 La obligación: ¿qué debe hacer el jugador, obligado por el reglamento, esté de acuerdo o no? 
 La imposibilidad: ¿qué no puede hacer aunque quiera, es decir, qué queda fuera de las mecánicas? 
 La penalización: ¿qué puede hacer pero está castigado por el reglamento? 
En base a los cuatro puntos, ¿cuál es el mensaje que transmite el juego? Elaborar la explicación junto a 
una ref...
-
Actividad 3. Analógicos y Digitales
- Caso • 5 páginas • 2022
- Disponible en paquete
-
- 5,49 €
- 4x vendido
- + aprende más y mejor
De los ejemplos presentados de juegos de MESA, elegir uno, jugarlo o verlo y elaborar 
una pequeña reseña con: 
1. Título y descripción breve del juego, con la temática y la situación. 
2. Reglas básicas. 
3. Mecánicas (o acciones) que se pueden realizar. 
4. Objetivo del juego. 
5. Cosas que nos han gustado o sorprendido del mismo. 
6. ¿Cómo se podría adaptar para su uso en el aula?
-
Actividad 2. El juego y sus componentes
- Caso • 6 páginas • 2022
- Disponible en paquete
-
- 5,49 €
- 3x vendido
- + aprende más y mejor
Siguiendo la idea introducida con el “piedra-papel-tijera” en el apartado 3, elegir un juego cualquiera 
(sirven juegos tradicionales, de mesa y videojuegos) y elaborar una ficha de la siguiente forma: 
1. Título y descripción breve del juego. 
2. Tres de sus reglas (y clasificarlas). 
3. Tres de sus mecánicas disponibles (y clasificarlas). 
4. Tres objetivos (y definir si es global/sub/local, deseado/final/externo/logro). 
5. Un ejemplo de recompensa y uno de penalización en su funciona...
¿Miedo a perderte algo? Pues no lo hagas.
-
Actividad 1. Análisis de un juego
- Caso • 5 páginas • 2022
- Disponible en paquete
-
- 5,99 €
- 8x vendido
- + aprende más y mejor
Siguiendo los ejemplos propuestos en el apartado 3.3 (y también el de Los Sims en el 3.1.2), la actividad 
consiste en elegir un juego cualquiera (tradicional, de mesa, de rol, videojuego), comprobar las seis 
características de las que habla Juul, clasificarlo según Caillois y pensar qué variación haría posible un 
cambio de su clasificación (o la introducción de un nuevo componente).
-
UD 7. Game based learning
- Notas de lectura • 4 páginas • 2022
- Disponible en paquete
-
- 4,49 €
- + aprende más y mejor
-
UD 6. Ética en gamificación
- Notas de lectura • 7 páginas • 2022
- Disponible en paquete
-
- 4,49 €
- + aprende más y mejor
En la unidad anterior se caracterizó la gamificación, la simulación y los seriousgames. Pero mientras 
los seriousgames no renuncian a ser juegos y las simulaciones anuncian, de cara, no serlo, la 
gamificación se asienta en un terreno menos claro. Su indefinición en algunos aspectos hace que 
incluso las definiciones sean confusas, que los modelos sean múltiples y que los ejemplos de su 
aplicación práctica sean, raramente, definitivos. 
La popularidad de la gamificación hace que tambi...
-
UD 5. Gamificación, Simulaciones y Serious Games
- Notas de lectura • 7 páginas • 2022
- Disponible en paquete
-
- 4,49 €
- + aprende más y mejor
Gamificación, serious games y simulación son términos que a menudo se confunden, tanto en la literatura como en su aplicación. 
Es habitual encontrar definiciones en la línea siguiente que generan gran confusión entre los 3 términos (definiciones que tienen ciertas partes erróneas 
o entremezcladas): 
- El término gamificación se refiere al proceso de añadir conceptos y elementos lúdicos a una aplicación con el fin de hacerla más agradable 
al usuario /no siempre tiene el objetivo ...
-
UD 4. Videojuegos
- Notas de lectura • 6 páginas • 2022
- Disponible en paquete
-
- 4,49 €
- + aprende más y mejor
Con el videojuego se pasa del juego analógico al juego digital, que presenta varias peculiaridades, 
algunas ya recogidas en unidades anteriores pero que aquí se desarrollarán. Un videojuego, al fin y al 
cabo, no es más que un juego re-mediado a través de un sistema central o procesador. En este paso, las 
reglas suelen perder transparencia y exactitud, mientras permiten mecánicas difícilmente transferibles 
a otros soportes. 
El videojuego es un medio relativamente joven (aunque ya se a...
¿Te preguntas por qué tantos estudiantes llevan ropa bonita, tienen dinero de sobra y disfrutan de toneladas de tiempo libre? ¡Pues se venden en Stuvia! Imagina que tus apuntes de estudio se descargan una docena de veces por 15 euros cada uno. Todos. Los. Dias. Descubre todo sobre cómo ganar en Stuvia