DMG: SAMENVATTING
Voorbeelden die relevantie digitaal mediagebruik illustreren
➔ Newsban in AUS
Officiële nieuwsmedia mogen niet meer posten en uitzenden via FB + gebruikers kunnen geen
link meer posten naar de artikels. FB claimt geen nieuwsmedium (eerder tussenpersoon) te
zijn, maar is wel dé bron voor veel mensen om nieuws te consulteren = veel clicks = veel
reclame-inkomsten voor FB = succes (onrechtstreeks) te danken aan nieuwsmedia zeggen ze.
Willen geld krijgen v FB, maar gaat niet akkoord dus geen artikels meer: chantage. Problemen:
minder geïnformeerde bevolking + fake news glipt door algoritme dus leugens wel nog te lezen
➔ Gartner hype circle
Toont aan hoe bep tech zich ontwikkelt. X-as = maturiteit, y-as = visibiliteit. Begint klein: tech
trigger > overdreven verwachtingen & boom-doomscenario’s: peak of inflated expectations >
besef v onrealistische verwachtingen, dus nu onderschatten: trough of disillusionment >
inzicht krijgen wat wel/niet kan: slope of enlightenment > tech is volledig geïntegreerd en
heeft impact op SL = het realistische beeld: plateau of productivity
o Voorbeeld: TiVo (voorganger v digitale tv): daardoor mogelijkheid om tv-opname te
maken via tv (niet meer via cassette of videorecorder). Schrik dat iedereen ging
reclame skippen, waardoor voortbestaan v commerciële spelers onzeker leek +
ondermijnt mainstream tv en einde vd tv-business. Bleek overdreven: we gingen
gewoon meer naar tv kijken (nu geen keuze meer maken tssn programma’s in
primetime) en minder dan 3% skipte advertenties.
o Voorbeeld 2: alternatief voor reclame is streaming. Zorgt opnieuw voor verandering
id tv-industrie, want nu helemaal geen reclame + investeren in content.
1
,DEEL I: Inleiding
Er wordt vaak in boom- en doomscenarios gesproken over digitale media en technologie.
➢ Boom (MOSCO): digital sublime = de verwachting/mythe dat tech ook de soc en materiële
realiteit overstijgt en verreikende impact heeft. DM zou nieuwe vormen v democratie creëren,
participatie stimuleren, gerechtigheid nastreven, individuen worden machtiger dan
bureaucratie en industriële SLen. Wordt gekoppeld aan tech determinisme Daarom nood aan
demystificatie door cult, soc, pol, eco en materiële kenmerken v DM te analyseren.
➢ Doom (MOROZOV): donkere kanten v DM, bv verkiezingen USA met FB/cambridge analytica,
slimme camera’s, deeleconomie met uitbuiting
Maar is fout: DM kennen complexe relatie, want hebben een transfomerende kracht <> bestendigen
(versterken!) soc en eco ongelijkheid. Denk aan digitale kloof. Bovendien is er een risico aan verbonden
want DM zijn onzichtbaar waardoor je ze als vanzelfsprekend aanneemt maar is niet zo.
Dynamische relatie tssn DM en soc verandering. Dat wordt aangeduid als de infoSL: vorm v
soc en eco organisatie obv productie, manipulatie en distributie v info. Is een diepgaande
verandering vd hedendaagse SL, daarom digitale tech bestuderen op cult, soc, pol en eco vlak.
Om DM op zinvolle manier te oz-en, is CW bril nodig. Op die manier kijken naar ontwikkelingen vanuit
een drieluik, 3 aspecten/perspectief (Vb 1: films downloaden – vb 2: fake news):
1. Artefacten
= het vermogen vd DM zelf: toestellen die ons vermogen om te communiceren mogelijk maken
+ uitbreiden in relatie tot “stakeholders”. Bevat materiële objecten, mogelijkheden,
functionaliteiten, algoritmes, settings etc
Vb 1: mp4 = geluid & beeld comprimeren + grote bestanden over kleine netwerken vervoeren.
Vb 2: algoritme, parameters bepalen wat je ziet op feed.
2. Praktijken
= hoe gebruikers omgaan met de artefacten. Vaak op andere manier dan oorspronkelijk
bedoeld, wat zorgt voor onverwachte wendingen.
Vb 1: torrent sites, meer illegaal downloaden dus audiovisuele industrie wanhopig.
Vb 2: veel tijd spenderen op internet/FB, dus digital footprint achterlaten waarop algoritme is
gebaseerd
3. Socio-economische omkadering
= sociale, legale en economische afspraken rond DM + inrichting & organisaties die zich
vormen rond die toestellen en handelingen, bv GDPR, businessmodel v FB etc
Vb 1: strengere wetgeving, juridische processen
Vb 2: FB afh v reclame, dus toont het vaak want dan blijven gebruikers langer op platform,
meer data en die dan opnieuw gebruiken voor andere reclame. Fake news is succesvol.
Die drie praktijken beïnvloeden elkaar continu, het is niet duidelijk welke eerst is → mutual shaping.
Er is een wederzijdse & grillige afh tussen DM en SL. Ze brengen elkaar tot stand.
Er is geen formele relatie tssn tech innovatie & verspreiding, maar socio-demo en cult factoren
hebben cruciale rol erin. Tech innovatie is noodzakelijk, maar niet enige voorwaarde voor
geslaagde invoering. Gebruikers geven mee vorm aan tech.
2
,DEEL II + III: Theoretisch kader + artefacten
1. Media en digitale technologieën
Digitale media worden onderdeel vh alledaagse leven. Om gevolgen te begrijpen: rekening houden
met tech kenmerken v DM, maar óók cult, soc, pol en eco contexten analyseren waarbinnen DM
ontstaan zijn. Technologieën zijn niet neutraal, hebben complexe achtergrond met cult, soc, pol en
econ factoren verweven zijn met tech & materiële mogelijkheden. CW hebben benaderingen
ontwikkeld om relatie tssn DM en SL te begrijpen + wijze waarop ze elkaar beïnvloeden & veranderen.
1.1 De digitale omgeving
DM zijn alomtegenwoordig in onze moderne SL + doordingen zowat alle delen vh soc en menselijke
activiteiten, bv communicatie maar ook landbouw, onderwijs, dienstensector etc.
Media lives (DEUZE) → de toenemende aanwezigheid v alle media in alle aspecten vh
dagelijkse leven. We nemen digitale verbinding aan als vanzelfsprekend, waardoor we de
aanwezigheid enkel merken als ze afwezig is. Dat was vroeger anders: media kon je eenvoudig
afsluiten en wegsteken (bv tv in kast). Wearables geven ons mogelijkheid om continu overal
geconnecteerd te zijn. We leven IN media ip met media: metafoor vd Truman Show. Idee = je
kan niet loskomen uit de realiteit. Zit jij in je omgeving, of zit je achter je omgeving? Is je leven
in scene gezet, zijn de mensen rondom je acteurs? De producten reclame?
Mediatization (COULDRY & HEPP) → toenemende tijdelijke, ruimtelijke en soc verspreiding v
gemedieerde com. De soc en cult impact v gemedieerde com op hogere niveaus v complexiteit
gaat verder dan menselijke com: beslaat volledige menselijke relaties.
Digital condition (STALDER) → DM zijn zo omnipresent dat computernetwerken de
kerninfrastructuur zijn geworden voor alle aspecten vh (virtuele) leven. Die shift betekent dat
we centrale begrippen moeten herdenken zoals democratie, participatie (publieke debat op
sociale media? Denk aan Fuchs CW II), werk, bezit, mobiliteit (uber), toerisme (airbnb)….
Voorbeeld digital condition: DM zijn doorgesijpeld ih onderwijs. We gebruiken Canvas als centraal
platform om cursusmateriaal te raadplegen, lessen te bekijken, contact met prof en studenten. Is
vanzelfsprekend. Maar: Canvas is niet beschikbaar in Cuba door politiek conflict tussen Cuba en USA
(waar softwarebedrijf zijn oorsprong kent). Hoe dan onderwijs organiseren?
1.2 Nieuwe en oude media
➔ Klassieke tweedeling: oude en nieuwe media
Oude media = traditionele MSM, bv televisie, radio, kranten…. Nieuwe media = ICT obv
digitale code. Maar: niet enkel bekijken vanuit onderliggende tech, ook esthetica, cult,
mediapraktijken etc analyseren = hun “taal” (MANOVICH)
➔ Digitale media > nieuwe media
Media zijn gebaseerd op heterogene computertech, waardoor ze hard verschillen van elkaar
(GPS ≠ digitaal fototoestel)
“Nieuw” impliceert een lineair perspectief op evolutie v media + zou de oude vervangen. Is
niet zo: ze integreren met elkaar of veranderen. Inhoud/vorm worden door nieuwe tech
3
, nagebootst of herwerkt → remediation, denk aan boek <> e-reader of bioscoop <> tv of
encyclopedie <> wikipedia. Is een non-lineair proces, kan in versch richtingen want oude en
nieuwe media beïnvloeden elkaar constant.
“Nieuw” is relatief: hoelang blijft iets nieuw? Daarin speelt novelty een rol: DM gekenmerkt
door continue opeenvolging v snelle tech cycli v nieuwe versies, diensten, apps….
1. Onzekerheid over rol
2. Identiteitscrisis: media wordt niet geaccepteerd als natuurlijk onderdeel vd soc
Linken met
wereld. Betekenis is open en omstreden
Gartner hype
cycle 3. Betekenis en functies: worden gevormd door bestaande patronen v mediagebruik,
door gewoontes en verlangens v nieuwe gebruikers + tech kenmerken.
4. Domesticatie: geaccepteerd door SL + alledaags + geen schrik meer
1.3 Digitale media
Media = alle technologieën die het mogelijk maken om menselijke activiteiten te bemiddelen. Gaat
voorbij compraktijken.
➢ Analoge media = gebaseerd op continue schalen, bv letters vh alfabet die geschikt worden in
woorden en uitdrukkingen.
➢ Digitale media = gebaseerd op informatie die gedragen wordt door een numerieke code en
getransformeerd tot menselijke taal. Die digitale code is gemaakt uit binair verschil (0-1).
Daardoor kunnen digitale media een analoge code omzetten in binaire taal en efficiënt info
opslaan.
Om sociale implicaties vdie tech te begrijpen, moet je verder kijken. Daarom: de 7 bepalende
kenmerken v DM.
1. Convergentie
Verschillende types inhoud komen samen in 1 platform. Computers zijn universele machines
die andere machines nadoen, dwz dat productie & consumptie v diverse soorten inhoud nu op
1 soort hardware kan.
Bv: fotocamera, radio, rekenmachine, krant, microfoon → smartphone, computer
2. Hypertext
Tekst die referenties bevat naar andere teksten of vormen van inhoud. Ene webpagina is
gelinkt met de andere, waardoor we inhoud consumeren op non-lineaire wijze en doorklikken.
3. Verspreid
Internet bestaat uit duizenden hubs = gedistribueerd model. Daardoor productie- en
distributiemiddelen deels id handen vd gebruikers die horizontaal communiceren via
platformen/diensten. Is anders dan trad media die gecentraliseerd zijn.
4. Alomtegenwoordig
DM beslaan volledige leefwereld: altijd en overal toegang en mogelijkheid tot info +
mogelijkheid om netwerk te wijzigen, uitbreiden, versterken.
Bv uber, sociale media, airbnb
4
, 5. Algoritmisch
Datafy = DM zetten gedrag en interactie om in data die kan geanalyseerd worden + wordt
ingezet om algoritme te maken.
Algocracy = programma’s volgen bep logica om specifieke output te genereren, gebeurt obv
die datafy.
Wanneer we een dienst gebruiken, dragen we bij tot training vh algoritme. De logica ve
algoritme is niet neutraal.
6. Asymmetrisch
DM zijn gecommodificeerd: grote bedrijven bezitten die platforms en daarbij is macht ongelijk
verdeeld. Gebruiker weet niet hoe zijn gedrag en interactie verzameld wordt en hoe platform
gemaakt is → DM = black boxes?
7. Vluchtig of permanent?
Media ih algemeen: duur & bewaring hang af v diverse factoren, bv muziek via LP <> streaming
DM zijn beide: hardware gaat slechts twee decennia mee en com is vluchtig. Anderzijds laat je
een digitaal spoor na dat altijd kan getraceerd, bewaard en gedupliceerd worden, dus toch
permanent (right to be forgotten).
Vluchtigheid v DM maakt het moeilijk om historisch oz te voeren naar cult/soc
aspecten ervan. Poging daartoe: Internet Archive Wayback Machine. Maakt continu
foto’s v webpg’s om te gebruiken voor later. Handig om bv veranderingen in
privacysettings v FB te analyseren.
1.4 Infrastructuren en platformen
Grote digitale MBen hechten steeds meer belang aan infrastructuren. Voorbeeld: FB voorziet delen
van India van internet, maar eig kan je enkel op FB en niet andere tools gebruiken. MB doet dat niet
vanuit algemeen belang, wel om meer winstgevend te worden.
➔ Code is law (LESSIG)
architectuur & design v DM is niet neutraal + beïnvloedt gedrag V zijn gebruikers. Daarom is
het belangrijk om het te doorgronden. Zo de gevolgen voor gebruikers & gemeenschappen
begrijpen. Denk aan privacy by design: infrastructuur ontwikkelen met privacy ih achterhoofd,
bv enkel minimale data verzamelen die nodig is om dienst te doen werken.
➔ Internet = netwerk
comsysteem gemaakt uit wereldwijd geconnecteerde knooppunten die een netwerk vormen.
De informatie wordt opgeslagen op servers en zijn allemaal “pakketjes” die apart kunnen
reizen = redundant netwerk. Het is ook een open systeem: met een verbinding heb je altijd,
overal, met gelijk welk apparaat toegang.
➔ The World Wide Web Consortium (W3C)
internationale organisatie die webstandaarden beheert om ze open te houden. Elke website
heeft een adres, bestaande uit een numerieke code, waardoor gebruikers die kunnen
raadplegen. ICANN (internet corporation for assigned names and numers) is de organisatie die
de domeinen beheert en uitreikt. Domeinen kunnen nationaal zijn (.be, .it) of gecategoriseerd
volgens type activiteit (.org, .com)
5
, ➔ Netwerkneutraliteit
internetproviders mogen niet discrimineren naargelang content of oorsprong. Bedrijven
mogen niet betalen om hun signaal sneller te verspreiden en laden.
➔ De lagen van digitale media
1. fysieke laag = hardware, machines, kabels (bv frequentie, satelliet)
2. logische laag = software, standaarden, protocollen (bv TCP/IP protocol
3. inhoudelijke laag = zinvolle info gemaakt door mensen (bv foto uploaden/doorsturen)
4. wettelijke laag = (inter)nationale wetten en beleid (bv gdpr, reclameregels)
GAFA = acroniem voor google, apple, facebook, amazon (Microsoft). Zij zijn de leiders en daaraan zijn
allerlei andere platformen gelinkt.
Wat is de plaats v DM id SL volgens CW?
Ih begin werd internet vooral gebruikt voor non-profit toepassingen. Vanaf jaren 90 geopend
voor grote publiek. ‘95 grootste deel v gebruikers in USA (61%) en niemand in Azië. ‘14
verdelingen anders: 10% USA en 23% Azie. ‘20: totaal v 5 miljard internetgebruikers met
grootste deel in Azië (52%), aandeel EUR (15%) en USA (6,8%) worden kleiner, de rest vd
wereld neemt steeds meer deel.
The next billion users: tot nu toe was internet hoofdzakelijk een westers verhaal. Opkomst
ervan in andere landen brengt maatschappelijke uitdagingen en veranderingen met zich mee:
Afrika en Azië kennen minder mediageletterdheid, denk aan Myanmar: grote desinformatie en
fake news over moslimminderheden, mensen hadden dat niet door.
1.5 Technologie en samenleving
Socwet theorieën geven handvaten voor analyse vh verband tussen tech, media & SL. Helpen kritische
blik te ontwikkelen op rol + evolutie v DM als artefacten. Ontwikkelden zich id 20e E. Theorieën gaan
vaak over tech als exogene factor = tech als externe kracht die zich onafh v maatsch verschijnselen
ontwikkelt. Draait niet rond hoe tech zich ontwikkelt, wel rond welKE functie het vervult tav SL. 3 grote
benaderingen/perspectieven: tech determinisme, soc constructie v tech & co-productie v tech & SL.
1.5.1 Technologisch determinisme
Technologisch determinisme = tech als onafh kracht die ontwikkeling ve SL kan bepalen. DM
beïnvloeden hoe individuen met elkaar omgaan, wat leidt tot bep vormen v soc organisatie of
veranderingen in eco structuren of bedrijfsmodellen.
Techn determinisme is sterk aanwezig ih publieke discours, beleidsinitiatieven & journalistiek.
Denk aan de reflex om evoluties id Arabische Lente toe te schrijven aan verspreiding v SM.
Andere versies v techn determinisme ook aanwezig id sociale theorie. MARX stelt dat tech &
productieverhoudingen nauw met elkaar verweven zijn, dus stoommachine zou hebben geleid
tot opkomst ve industrieel-kapitalistische SL. MCLUHAN pleit voor medium is the message:
media- & comtechvorm hebben beslissende impact op ontwikkeling vd SL, los vd inhoud, dus
wát op tv komt onbelangrijk, tech vh toestel maakte bewegend beeld & geluid mogelijk dus
ruimte & tijd opnieuw interpreteren: dát is belangrijk.
6
, Dat perspectief gebruiken om soc & eco dimensie v DM te interpreteren, maar ook kritieken:
➢ Te simplistisch + ééndimensionaal: er is impact, maar niet gevolg-oorzaak.
➢ Houdt geen rekening met complexe relatie tssn tech en SL, bv tech vaak ingezet voor andere
doelen dan voorzien (komt op achtergrond in deze visie)
➢ Individuen & soc groepen bepalen mee welke rol tech speelt door hun waarden & keuzes.
1.5.2 Sociale constructie v technologie
Science and Technology Studies (STS) met subdomeinen SCOT (Social Construction of Technology) en
ANT (Actor-Network Theory, FR stroming) staan centraal in dit perspectief. Is ontstaan id jaren ’70 id
UK. Basisidee = tech wordt volledig/deels beschouwd als een soc constructie die moet worden
verklaard adhv soc processen en dus niet toeleggen op objectieve normen v waarheid, efficiëntie of
tech rationaliteit.
Soc constructie v tech = ontwikkeling, structuur en betekenis ve tech is afh vd kracht, behoeften en
waarden vd soc groepen die de tech ontwerpen en aanprijzen (BIJKER)
“Constructie” verwijst naar actieve participatie + vormgeving ad evolutie ve tech v mensen.
Design & betekenis zijn afh vd soc processen waaruit ze voortkomen. Zo krijgt hun ontwikkeling
vorm. Denk aan: open & gedistribueerde architectuur vh internet komt níet voort uit vacuüm.
Wél gevolg v waarden & keuzes v computerwetenschappers/ingenieurs. Pol keuzes v
programmeurs & hackers uit tegencultuur zorgden ervoor dat standaarden & codes waarop
het web draait als open formats werden vrijgegeven. Zo kan iedereen gebruiken + verbeteren.
WINNER: tech zijn niet neutraal, maar hebben een "politiek". Manier waarop tech artefacten
worden ontworpen of beslissing om ze wel/niet in te voeren versterkt agenda ve bep groep.
Typische vragen bij het soc constructie perspectief:
− Waarom krijgt tech deze bepaalde vorm en niet een andere? Welke actoren dragen bij ad
ontwikkeling & evolutie ervan?
− Waarom bepaalde tech verkiezen boven een concurrerende tech?
− Welke bias (vertekening) zit er ie bep tech? Bv welke invloed hebben waarden vd ingenieurs
die een algoritme ontwerpen op hun tech keuzes? Algoritme kan dat weerspiegelen door bep
individuen/groepen te discrimineren of bevoordelen.
Bv algoritmische vertekening bij face recognition → Doordat machines niet op een eerlijke manier
mensen kunnen herkennen/classificeren omdat er geen rekening wordt gehouden met bv
verschillende huidskleuren, kom je tot gevaarlijke situaties. Bv zelfrijdende auto zou sneller een blanke
persoon dan een zwarte herkennen, waardoor die laatste meer kans heeft om aangereden te worden
BIJKER stelt dat je 3 elementen altijd aan bod moeten laten komen bij de soc constructie benadering:
1. Relevante sociale groepen
= groepen die relevant/bepalend zijn + inspraak hebben op oorspronkelijke ontwikkeling v bep
techontwikkeling. Maar ook: tegenbewegingen, bv journalisten.
7