SCRUM: GEDRAGSLENZEN: Belangrijk: CONCEPT
Rollen in SCRUM • Gewoontes en impulsen • Een echt mens Een kapstok waar je meerdere ideeën kan
• Scrum team: • Automatisme • Gebaseerd op onderzoek aanhangen dat zorgt voor een oplossing
• 5 > 9 professionals met verschillende • Je bent niet bewust iets van plan • Geloofwaardig
disciplines die gezamenlijk • Weten en vinden • Relevant PROTOTYPES
verantwoordelijk zijn voor de resultaten. • Wat weet je al over het gedrag • Je idee uitleggen aan de klant dmv iets
• Eigen specialiteit • Zien en beseffen CUSTOMER JOURNEY MAP tastbaars
• Scrum master: • Wel of niet moeten doen Je brengt in kaart hoe mensen bewegen. Het • Testen: Werkt het wel of niet
• Begeleider richt op proces. • Je wordt met je neus op de feiten gedrukt is een visualisatie van het proces met begrip • Low fidelity prototypes (Simpel)
• iedereen op (stakeholders) hoogte houden • Willen en kunnen van benodigdheden, emoties en bevindingen • Goedkoop, snel, makkelijk te maken en
zodat alles goed verloopt. • Hoe ver ben jij in staat om iets te doen dat de klant ondervindt bij het gebruiken van aan te passen
• Product owner: Opdrachtgever • Doen en blijven doen het product. Het bevat een persoon. Je kan er • Gericht op indeling en fuctionaliteit
• Opdrachtgever met een visie. • Aangeleerd gedrag meerdere maken. • Schept geen valse verwachtingen (is nog
• Geeft elke sprint richting aan het team Waar moet je opletten? niet af)
(tijdens de product review) ONDERZOEKSTERMEN: • Waar begint de reis? Oriëntatie • Snel testresultaten (team, experts,
• Stakeholder: Kwalitatief: (op basis van bv; de hoe- of • Begint niet perse in de winkel, bv eerst eindgebruiker)
• Belanghebbende: experts, doelgroep, waaromvraag) research • High fidelity prototypes
eindgebruiker, personen, organisaties, Biedt inzicht in houding, mening, gedragingen, • Reviews, kennissen vragen welke bv de • Look & feel
groepen personen die direct of indirect gevoelens, etc. beste is • Interactiviteit
belang hebben bij organisatie, en op • Interview • Wat ervaart de gebruiker? • Geeft een illusie van echtheid
andere wijze bij ontwikkelen en/of • Cultural probes • Adviesfase
leveren van de producten en diensten • Bag tour (vragen om te kijken in tassen • Bijvoorbeeld aankoop WIREFRAMES
van de organisatie. van iemand) • Emoties • Schematische indeling van een interface
• Diary Study • Zijn alle touch points opgenomen? • Website - op telefoon, ipad.
Gebruik SCRUM: • Day in the life • Op welk moment in het proces? • Simpele elementen
• Product backlog (ijsberg model): • Focus Group etc. • Welke hulpmiddelen worden er gebruikt? • Zo - mogelijk tekst en beeld
• Ambities > hoe je denkt daar te komen Voordelen: • Hoe eindigt de reis? • Digitaal of getekend
• Mogelijkheid om door te vragen • Levering -> thuisbezocht
• Bijsturen op basis van behaalde • Enquete invullen STORYBOARDS
resultaten. Bv vraagstelling en methodiek + plus • Hoe jouw product/ applicatie/ dienst
aanpassen tijdens het onderzoek. • Verschillende fases wordt gebruikt in een bredere context
Nadelen: • Bestaande situatie (samenhang)
• Sociaal wenselijk antwoord (ze mogen je) • Gebruikers onderzoek • Uitgetekend draaiboek van alle shots/ • Hoe kunnen we de doelgroep iets laten doen wat ze nog
• Beïnvloed door de onderzoeker, hoe je • Weergeven met touch points en emoties scènes. Meestal is er maar één tekening niet doen
mensen benaderd (interviewer nodig). • Visuele beelden op welke frustraties jij je per shot om iedereen te laten zien wat de • Of iets laten wat ze al wel doen
wil inspelen bedoeling is. Een storyboard wordt vooraf • Bv: Telefoon opnemen
Kwantitatief: (op basis van meten van • Bestaat bv uit: Fly on the wall, interview gemaakt en bestaat uit allemaal • Waarom zou je niet opnemen? Douche, bed. Ability is
variabelen, CIJFERS) • Gewenste situatie tekeningen van een verhaal laag
• Enquêtes • Prototype • Oh het is die, geen motivatie
• Online analytics • Idee voor je eindproduct FLOW CHART • Loop de MA af!
• Biometrisch (eyetracking, hartslag) • Aanname • Beslissingsproces te modelleren • 1: (Trigger) Facilitator = Motivatie is hoog, moeilijke taak
• Online of offline • Oplossing zoeken bij de slechte emotie (beslissingen uittekenen) • 2: (Trigger) Spark = Motivatie is laag, makkelijke taak
• Vooral de vragen met: hoeveel, het meest van de klant. • Standaard vormen: vierkant, vierkant + • 3: (Trigger) Signal = Motivatie is hoog, makkelijke taak
of het minst. • Voor-tijdens-na ronde hoeken, ruit.
• T-shirts methode:
Voordelen: • Daarvoor gebruik je standaard vormen, PRINCIPES VAN CIALDINI
• Wat gaan we deze sprint precies
• Online enquetes - bij veel mensen af te Touch points: mensen komen in contact met een universele taal zodat je team/ • Wederkerigheid: je deed iets voor mij daarom doe ik nu
realiseren en wie doet wat?
nemen jouw product of dienst (= relevant) ontwikkelaars/ programmeurs, designers, iets voor jou
• Sprint backlog: Het boodschappenlijstje
• Online analytics - laat zien wat mensen Context: de momenten dat je in aanraking het kunnen volgen. • Geef gratis iets weg, waardoor de ontvanger zich
van de producten die je de komende
doen ipv wat ze zeggen dat ze gaan doen komt met het bedrijf. verplicht voelt om iets terug te doen.
sprint wil realiseren.
• Harde cijfers Device: welk apparaat wordt wel/niet gebruikt DESIGN PATTERNS • Gratis proefperiode
• Alle userstories vatten samen wat er
Nadelen: door de gebruiker en hoe. • Patronen die veel gebruikt worden waar je • Pepermuntje
moet gebeuren. Dit kun je
• Kost veel tijd - opzetten, respondenten Route: hoe beweegt de gebruiker zich door van een voorbeeld van kan leren • Commitment & Consistentie:
doen doormiddel van post-its die je op
werven, analyseren van resultaten de situatie. • Lege pagina -> vul je op met design • Stapje voor stapje een verplichting kweken
het scrum board kunt plakken
• Vragen staan vooraf vast - je kunt niet Beleving: wat vindt jouw gebruiker, wat voelt pattens • Verbintenis creëren.
• Definition of done: Die precies aangeeft
doorvragen zij (tevreden, geïrriteerd, verrast, verveeld) > • Registratie pagina = design pattern -> • Snapchat streak
wat er moet liggen aan het einde van de
• Geen inzicht in non-respondenten, de per Touch point. gelijk je gegevens kan invullen • Je wilt het afmaken = belofte en daar aan laten
sprint.
mensen die niet willen of kunnen reageren. Scenario: Snelle en effectieve methode om je • Aankoop gedaan -> gegevens invullen om houden
• Userstories: korte en eenvoudige
• Geen makkelijke methode concept in gebruik te beschrijven je aan te melden als klant • Sociale bevestiging: sociale bewijskracht wordt veel
beschrijving van een eigenschap
• Zet je verbeelding aan het werk • Verbonden interface elementen = gebruikt als verleidingstechniek
waar iemand behoefte aan heeft bij het
Validiteit • Plaatst de persona in een context (knoppen, menu uitvouwen, slider, check • andere kozen voor…
eindproduct.
• Selecties van de methodes • Je kunt meerdere persona’s een bepaald box) Je hoeft het niet opnieuw uit te vinden • aansluiting zoeken
• Als ‘persoon/ object’ (geen organisatie!)
• Validiteit is meten wat je wilt meten. (Dus scenario laten doorlopen > als het goed is • Dark patterns: Extra download knoppen • 80% doet…
wil ik ‘mogelijkheid’ zodat ik ‘doel’
als je iemands gewicht wilt weten meet je met verschillende resultaten (reclame), wat de gebruiker eigenlijk niet • Sympathie: het mechanisme waardoor je positief staat
• as a (who) -- wie
dat via een weegschaal). • Je kunt ook meerdere scenario’s schrijven, wil (misleiding). tegenover personen die op je lijken
• I want (what)-- wat
• Zet je de juiste methode om het resultaat steeds voor een andere reeks stappen in • Vergelijken met iemand die op jou lijkt (achternaam,
• So that (why)--- waarom
eruit te halen waar jij naar op zoek bent. een proces HEURISTIC EVALUATION bril, geboorteplaats, auto, telefoon etc.)
• Je wilt de waarom weten Key path scenario: Een tekstuele beschrijving • Heuristic = vuistregels • Brillenwinkel= iedereen heeft een bril
van hoe het systeem/ jouw product reageert • Algemeen geldende principes • Complimenten geven
Betrouwbaarheid op de acties. Handelingen van de gebruiker. • Haalt het alle vinkjes? Checklist • Autoriteit: het principe dat je vertrouwen heb ik mensen
• Binnen die methodes de kwaliteit van de Oftewel stapsgewijs alle stappen die hij • 10 heuristieken van Nielsen die expert zijn.
resultaten onder neemt. 1. Visibility of system status • Experts = tandarts reclame
• Niet van toeval afhankelijk User story: • Laat de gebruiker zien wat er gebeurt • iemand die hoger staat
• Je hebt enquetes of interviews afgelegd en Een user story beschrijft in een enkele zin 2. Match between system and real • bekend iemand
de betrouwbaarheid zegt iets over het een behoefte van de gebruiker of een stukje world. Zorg dat je oplossing aansluit • Schaarsheid: we verlangen het meeste naar dingen die
getal wat daar uit komt. functionaliteit. Het verwoordt een requirement bij de dingen die in de echte wereld zeldzaam zijn.
(eis), een voorwaarde waaraan een product ook gebeuren. • Zeldzaamzijn
Kwaliteit van de resultaten moet voldoen om de gebruiker te helpen om • Icoon vergroot glas komt uit de echte • beperkte beschikbaarheid
• Interbeoordelaars betrouwbaarheid: een doel te bereiken. wereld • “Nog maar 4 stoelen beschikbaar”
Krijgt onderzoeker A dezelfde resultaten • Als (gebruiker) 3. User control and freedom • Eenheid
als onderzoeker B • Wil ik (mogelijkheid) • Snel door je systeem heen te gaan • het uitdagen van een gedeelde identiteit
• Homogeniteit: Worden alle vragen op • Zodat ik (doel) • ctrl c - ctrl v • voetbal, iedereen in oranje
dezelfde manier gesteld? Op verschillende 4. Consistency and standards
• Scrum board: manieren naar hetzelfde vragen (Voel je je CORRELATIE EN CAUSALITEIT • Hou je aan die standaarden (icoon DOUBLE DIAMOND
• Alle taken van alle teamleden goed of voel je je goed op school?) Wat is het verschil? vergroot glas is zo’n standaard icoon) In het model is het designproces van merken weergegeven. In
op, gedurende een sprint • Stabiliteit: Verschillende tijden nemen 5. Error prevention het model (zie figuur 1) worden vier fases onderscheiden, de
> ‘to do’ > ‘busy’ > ‘done’ om meer betrouwbaarheid te krijgen (test Correlatie = meerdere oorzaken: • Voorkomt dat mensen fouten kunnen zogeheten 4-D’s.
en hertest) • 2 variabelen vertonen op een ordelijke maken Dit zijn:
• Zomer/winter manier een samenhang • Melding: weet je het zeker om af te
• Ochtend/avond • Als er meer ijsjes verkocht worden zijn er sluiten? Discover (ontdekken), define (definiëren), develop (ontwikkelen
• Maandagochtend in de zomer/ meer verdrinkingen 6. Recognition rather than real en deliver (opleveren).
koopavond vlak voor de kerst • Ze volgen hetzelfde patroon • Dingen echt kennen is beter dan
• Relevantie: In hoeverre draagt onderzoek • Stijgt het ene dan stijgt het andere ook dingen uit het geheugen moeten Discover: ontdekfase, hierin wordt er achterhaald wat de
bij aan ontwikkeling van concept? • Wil niet zeggen dat het ene ook opvissen. wensen zijn van de gebruiker. Dit zorgt voor inspiratie en
• Alle resultaten die je hebt of kan ophalen veroorzaakt wordt door het ander • Recognition = Herkenning ontdekkingen.
heb je wel nodig voor je onderzoek. • Er is geen oorzaak -> gevolg • Rather = Ik weet dat het terug komt
• Is het onderzoek wat je doet wel nodig • 3e variabel is de temperatuur (bekijk 7. Flexibility and efficiency of use Define: defineren, De definieer-fase is een soort filter
• Triangulatie: (Combineren van causaliteit!) • Verschillende gebruikers moet waarin de beoordeling, selectie en het afschrijven van de
verschillende onderzoeksmethodes) Causaliteit = onderzoek/ wetenschappelijk: ambuleren ideeën plaatsvindt. Bevindingen uit de ontdek-fase worden
• Betrouwbaarheid resultaten te vergroten • Oorzaak -> gevolg • 2 opties: geanalyseerd, gedefinieerd en geherdefinieerd als problemen
• Zowel kwalitatief als kwantitatief • Het een volgt op het ander • Ik wil gewoon zo snel mogelijk en ideeën voor oplossingen worden gepitcht en geprototyped.
• Meerdere onderzoekmethodes (3) • Als iets warm wordt zet het uit internet (eenvoudig) met de details
Bijeenkomsten SCRUM: • (Driehoek) • Als je ijzer in het water legt, gaat het wil ik me niet bezig houden Develop: ontwikkelen, Na goedkeuring is er de
Sprints = mini projectjes die elke keer een • Op meerdere manieren bekijken, geeft roesten • Geanfanseerde modus: Maximale organisatorische en financiële ondersteuning om een of meer
concreet resultaat opleveren. Stap voor stap meer betrouwbaarheid aan de • Voorbeeld: uit dat apparaat te halen. concepten te ontwikkelen die het initiële probleem adresseren.
werk je naar het eindresultaat. resultaten (versterking) • Als het warmer weer wordt (temperatuur 8. Aesthetic and minimalist design De oplossingen worden verder ontwikkeld, herhaald en getest
• Sprint planning: • Verschillende hoeken -> je krijgt dezelfde omhoog) • Minimalistisch ontwerpen, makkelijk in de organisatie.
• Wat gaan we deze sprint precies resultaten uit de testen = enorme boost • Dan worden er meer ijsjes verkocht • Esthetiek = de visuele kant van je
realiseren en wie doet wat? • Uit Fly on the wall bleek (X) dit komt • Dan gaan er meer mensen zwemmen applicatie Deliver: opleveren, In deze fase wordt het uiteindelijke product
• Daily stand-up: overeen met de uitspraak (Y) uit de • Zorg dat het visueel aantrekkelijk of dienst afgerond en uitgezet in de markt.
• Loopt alles goed en gaan we het interviews -> beide versterken elkaar. REQUIREMENTS (EISEN) uitziet
halen? Elke dag met je Scrum-team • Meetbare doelen: waar moet je product of • Geen overbodige elementen GEDRAGSCANVAS
bespreken waar je mee bezig bent PERSONA’S dienst aan voldoen (eisen) 9. Help users recognize, diagnose and Zo kan je zien wat je weet of denkt te weten over de
en waar je hulp bij nodig hebt. En Waarom? • Vooraf opstellen recover from error doelgroep. Zet erbij dat het een aanname is. Dit kan leiden tot
wat de plannen zijn voor de volgende • Een samenvatting van je • Checklist (eisenlijst) stel je op door • Help je gebruikers fouten te onderzoeksvragen.
keer doelgroeponderzoek je persona’s, customer journey maps, herkennen om te communiceren wat er
• (Product) review: • Empathie voor de doelgroep te scenario’s etc. mis gaat en ook hoe ze dat kunnen HEURISTIC EVALUATION
• Aan het eind van elke sprint ontwikkelen • Je kunt ze zelf opstellen, maar soms krijg herstellen Bruikbaarheidsproblemen oplossen door een interface.
• Samen met de product owner • Geeft richting aan je ontwikkeling van je je ze vanuit de product owner 10. Help and documentation Interface = 2 systemen die samenwerken. Mens en machine.
• In een pitch vertellen wat je tot nu toe oplossing • Functionele requirements (omschrijft een • Zorg dat je een veelgestelde Voor de mens begrijpelijk maar voor de computer
hebt gedaan en feedback vragen • Je kunt je oplossing toetsen functie die in je uiteindelijke oplossing zit) vragen opneemt dat je dingen goed niet.
• Retrospective (Drop, Add, Keep, improve): Valkuilen • Profielfoto aan kunnen passen documenteert, dat er een help is.
• Met je team reflecteren over de • Niet gebruiken • De functies
afgelopen sprint. • 1 persona (maar maak er meerdere) • Non-functionele requirement (Dingen B=MAT
• Kijkt terug op het proces. Wat kan er • Stereotypes ipv archetypes waar je oplossing uiteindelijk aan moet Behavior = gedrag
verbeterd worden (volgende sprint). • Enkele observaties generaliseren voor de voldoen)
gehele doelgroep • De installatie moet bruikbaar zijn voor
STAKEHOLDER MAP: • Templates slechtziende Motivation = motivatie (willen ze iets
• Alle stakeholders die ermee te maken • Stock foto’s • Geen aanwijsbare functie doen?)
hebben. Wat kan er in? • Hoe ziet het eruit
• Directe stakeholders • Naam/ foto • Performance requirements (Hoe snel Ability = kunnen / vermogen (in staat
• Voor wie ben jij het gedrag aan het • Korte biografie moet iets zijn, hoe de gebruikers ervaring om iets te doen?)
ontwerpen • Quote in elkaar zit)
• Indirecte stakeholders • Drijfveren • De website moet altijd laden in 3 sec Trigger = Aanleiding (welke triggers
• Zet je alle stakeholders die ermee te • Doelen • Hoe lang gaat de batterij mee kun je inzetten om het dan
maken hebben • Pijnpunten • Hoeveelheid ook te gaan doen)
• Hoe dichter ze bij de middelste cirkel • Kennis/ leervaardigheden
staan, hoe belangrijker • Devices, media etc
Les avantages d'acheter des résumés chez Stuvia:
Qualité garantie par les avis des clients
Les clients de Stuvia ont évalués plus de 700 000 résumés. C'est comme ça que vous savez que vous achetez les meilleurs documents.
L’achat facile et rapide
Vous pouvez payer rapidement avec iDeal, carte de crédit ou Stuvia-crédit pour les résumés. Il n'y a pas d'adhésion nécessaire.
Focus sur l’essentiel
Vos camarades écrivent eux-mêmes les notes d’étude, c’est pourquoi les documents sont toujours fiables et à jour. Cela garantit que vous arrivez rapidement au coeur du matériel.
Foire aux questions
Qu'est-ce que j'obtiens en achetant ce document ?
Vous obtenez un PDF, disponible immédiatement après votre achat. Le document acheté est accessible à tout moment, n'importe où et indéfiniment via votre profil.
Garantie de remboursement : comment ça marche ?
Notre garantie de satisfaction garantit que vous trouverez toujours un document d'étude qui vous convient. Vous remplissez un formulaire et notre équipe du service client s'occupe du reste.
Auprès de qui est-ce que j'achète ce résumé ?
Stuvia est une place de marché. Alors, vous n'achetez donc pas ce document chez nous, mais auprès du vendeur lieselot4. Stuvia facilite les paiements au vendeur.
Est-ce que j'aurai un abonnement?
Non, vous n'achetez ce résumé que pour €5,48. Vous n'êtes lié à rien après votre achat.