BELEID IN DE SOCIAL PROFIT
HOOFDSTUK 1: INTRODUCTIE + MANAGMENT
Beleid = vertaling van ethiek om macroniveau
start is een kritische ethische grondhouding
→ kijken naar beleid
→ mee creëren van beleid
Een goed beleid is rechtvaardig en dus ethisch
Beleid
= beleid voeren (managment/leiding geven)
= beleid ondersteunen (bewust en kritisch meedraaien in een organisatie)
= beleid maken (ondernemen)
1. WAT IS MANAGEMENT?
- Management: plannen, organiseren,; controleren en beslissen
- Leidinggeven: verandering en innovatie, werken met groepen en mensen, inspireren
- Coachen: grotere betrokkenheid, beter functioneren, optimale ontwikkeling
- Ondernemer:
- zoekt opportuniteiten en nieuwe ideeën
- Heeft oog voor maatschappelijke meerwaarde
- bouwt netwerken uit
- stimuleert medewerkers om hetzelfde te doen
Takenpakket in de sociale sector :
o Verantwoordelijke dagelijkse werking monitoren dagelijkse werking, opmaken uurroosters,
teamvergadering, aanspreekpunt
o Personeelzaken : teamverantwoordelijke (selectie, aanwerving en ontslag + coaching personeel,
evaluatiegesprekken,..
o Eindverantwoordelijke voor de bewoners/cliënten en hun netwerk (opvolging algemeen welzijn, planning
en uitvoering begeleidingsbesprekingen, communicatie met netwerk,..
Middenkader: een loyaliteitsconflict of een boeiende uitdaging
- verbinding tussen strategische top en werkvloer
- Zoek balans
- Bewaar de gepaste loyaliteit aan de verschillende niveaus
- Zorg dat je voldoende intervisie heb met andere coördinatoren/hoofdbegeleiders
Millenard futurologie = stofzuiger : over 100 jaar, wat zou er dan beschikbaar zijn?
1
,H2: DESIGN THINKING EN UNIVERSAL DESIGN
2.1 DESIGN THINKING
“Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones” (Simon,
H.) → iedereen die iets ontwerpt om een situatie te verbeteren is een ontwerper
= ”Design Thinking gaat ervan uit dat er een globaal/maatschappelijk probleem is, men zoekt daar een
oplossing voor.”
= We ervaren en probleem en maken een prototype van een idee dat voor een oplossing kan zorgen.
Iedereen die iets ontwerpt om een situatie te verbeteren is een ontwerpen of een desinger
Kijken hoe we iets kunnen ontwikkelen dat impact heeft op een probleem (ook in de
hulpverlening)
▪ Bv. Hoe bestrijden we eenzaamheid in grote steden
▪ Bv. Hoe gaan we de vergrijzing tegen?
▪ Bv. Hoe gaan we ervoor zorgen dat kansarmoede geen erfelijke ziekte is?
▪ Bv. hoe verminderen we de uitsluiting bij mensen met een fysieke beperking?
• Desing thinking: zo laag drempelig mogelijke oplossingen
• Oplossing: moeilijk om met rolstoel op zelfde hoogte te zitten, stoel die aan
rolstoel vasthangt voor vrienden, zorgt voor meer gevoel van erbij horen.
iets kleins dat meer mogelijk maakt voor een kleine bepaalde doelgroep in de maatschappij
(ouderen, personen met een beperking,….)
▪ Bv. Bee go
• inzetten op hulp voor personen die het moeilijk hebben met internet en alles
dat online doorgaat (digitale kloof).
WAT IS DESIGN THINKING
- Complexe, unieke problemen (geen standaard oplossing)
o Hebben heel wat lagen
o Maatschappelijk uitdaging
- Meer dan 1 oplossing
o Bv. 2 groepen op 1 onderwerp zal zorgen voor verschillende oplossingen
o Iedereen denkt anders
- Actief engagement = Kan niet design thinking doen zonder weinig uit te voeren
- Empathie = Leer de gebruiker kennen
o Vb als je rond uitsluiting werkt, moet je je inleven in de personen waarvoor je een oplossing
zoekt: “Hoe voelen zij zich wanneer ze eenzaam zijn?”
- Empowerment = Gebruiker krachtiger maken
- Mensgericht: vaak problemen van een persoon/groep (impact op hun leven)
o Maatschappelijke problemen
= gericht op de personen die je wilt helpen
PROFIEL VAN DESIGN THINKER
- Empathisch
- Kijkt holistisch (niet alleen naar de persoon zelf kijken, maar ook naar hun vrienden, omgeving, ..)
- Integratief denken (je verzamelt heel wat info uit de omgeving die moet je tot één iets leiden
2
, - Experimenteert: durf fouten te maken en eruit te leren
- Optimist (ook pessimistisch: kritisch zijn en dingen in vraag stellen)
- Teamplayer: samen met de gebruikers zoeken naar een oplossing + omringd worden door mensen met
een bepaalde expertise (geen expertise → buitenshuis gaan zoeken)
- Duurzame focus (3P’s)
• People (groep mensen sterker wordt)
• Plant (planeet & wereld er sterker van wordt)
• Profit (winst op pesoonlijk, groeps & maatschappelijk vlak)
2.2 STAPPEN IN PROCES
- (1) Stakeholderssessie
o ‘Welke visie zit erachter? Wat leeft er bij gebruikers/opdrachtgevers? Wat is het probleem?’
- (2) Multidisciplinair projectteam (meerdere discipline betrekken zoals ergo, kiné, logo, …)
o Radicaal nieuwe inzichten (multidisciplinair)
- (3) Projectplan: 6 stappen (duidelijk plan, mag klein zijn)
implemntatiefase er dan ook bij)
zes stappen zijn (rekenen
Er zijn er 5, sommige zeggen dat er
Verschillende stappen (5 of 6) → geen lineaire proces, soms moet je terug gaan naar
verschillende stappen, heel ingewikkeld proces met veel terugkeren
1. Empathie = gebruiker leren kennen
o Empathiefase
o Persona opstellen, doelgroep beter leren kennen, observeren van de groep, behoeftes in kaart
brengen, andere experten interviewen
In de ogen van andere plaatsen
2. Define = wat is de kernuitdaging
o Defenitiefase
o Alles analyseren, zaken verzamelen, kernprobleem geformuleerd
Kan zijn dat het helemaal anders is dan de projectplaats voor ogen heeft
Hoofdonderzoeksvraag definiëren, verschillende deelonderzoeksvragen eraan
koppelen
3. Ideate = brainstorm van ideeën
o Creatieve fase: zoveel mogelijk oplossingen samen zoeken, outside the box ideeën zoeken,
brainstormen
o De balans opstellen wat mogelijk is, wat de gebruiker wilt, wat de organisatie wilt
o Tot 1 groot idee komen
3
, 4. Prototype = lightversie van enkele ideeën onderzoeken (eenvoudig maken van idee)
o Op een heel eenvoudige manier en goedkope manier een prototype maken/ ontwikkelen
▪ Wat is een prototype
• Sketch
o Kan bijvoorbeeld met duplo of lego iets maken, moodbord,
tekeningen, schilderen,…
o Rough around the edges
o Mag duidelijk zijn dat het een test is
• Goedkope versie
• Testactiviteit
o Waar je mee kan testen, naar gebruiker gaan en kijken of het werkt, steeds perfectioneren tot
iets dat goed genoeg is
+ eerste keer aftoetsen & testen aan doelgroep (eventueel teruggaan & aanpassen)
5. Test = uittesten en bijsturen
o meer kwalitatief iets ontwikkelen (meer visualiseren), testen aan ruimer doelgroep en terug
gaan evalueren en eventueel aanpassen
6. Implement = verankeren
o De implementatiefase
o Pas als je het gevoel hebt dat het goed is komt er definitief idee en wordt het
geïmplementeerd
Definitieve versie van het prototype die je niet meer gaat aanpassen
Niet lineair (terugkeren van fase)
Een voorbeeld: Tony’s Chocolony. Slaven binnen de cacao business. Tony heeft verschillende mensen
samengebracht om oplossingen te vinden over hoe we chocolade kunnen maken zonder slavernij.
Hoe kunnen we slaafvrij chocolade maken?
Wat kan dat allemaal zijn?
prototype
- sketch - App: pagina per pagina gaan uittekenen zodat gebruiker kan
- goedkopere versie bijsturen en aanpassingen kan aanbrengen
- testactiviteit (niet afgewerkt) - Schilderen, moodbord, lego bouwen, …
2.3 UNIVERSAL DESIGN
Definitie= “Universal Design is the design of products and environments to be usable by all people, to the greatest
extern possible, without the need for adaptation or specialized design.”
= op zo een manier iets ontwerpen dat een veel grotere groep er gebruik van kan gaan maken, zonder dat er heel
veel moet aangepast worden, zonder dat ze voelen dat er aanpassingen moet gebeuren speciaal voor hen
- Bv. banken in het park:
o Tafel beetje langer
o Moet niet meer worden uitgeklapt
o Klaar voor gebruik
Bij prototype, bij ideeën fase: denken vanuit universal design
4