Dit document omvat de volledige zelfstudieles omtrent videogames: presentatie van Rowan Daneels, tekst van Granic et al. (2014), 'Gaming can make a better world' van Jane McGonigal en 'Games ruin people's lives - game addiction' van Tony van Rooij.
Media en digitale samenleving:
Zelfstudie: Videogames
2e BACHELOR REVALIDATIEWETENSCHAPPEN EN KINESITHERAPIE
ACADEMIEJAAR 2022-2023
, Videogames
Presentatie Rowan Daneels:
Games hebben niet bij iedereen een even goede reputatie:
- Ze zouden je agressief, dom en asociaal maken.
Wat is daarvan waar?
vb: racespel zoals 'Mario kart'.
Er bestaat een negatiever beeld van games:
- gezien worden als enkel geweldadige spelletjes
- Of ze maken onze kinderen verslaafd aan hun scherm.
Zijn games echt zo slecht voor jou?
Vanuit een mediapsychologische invalshoek.
Wat zijn videogames juist?
- vaak via digitale bestanden downloaden, via online stores
→ Games zijn dus een vorm van software, die we kunnen afspelen op een computer,
tablet, smartphone of een gespecialiseerde console zoals een gameboy of
PlayStation.
Wat heb je verder nog nodig?
- Meestal een scherm en een inputapparaat, zoals een toetsenbord en computermuis
en een gamecontroller.
Zodra de eerste computers bestonden, volgden al snel de eerste games.
Eerste game: 'Tennis for two' → in 1958 op analoge computers gelanceerd
Pacman, Supermario en Sonic zijn allemaal gamefiguren van zogenoemde
platformspelletjes, waar je levels moet doorkruisen door obstakels en vijanden te
overwinnen.
Maar er zijn veel meer soorten games!
- shooting games, zoals 'Call of duty' (vijanden uitschakelen met wapens
- online-roleplayinggames, zoals 'World of warcraft' (een zelfgemaakt personage
besturen en met anderen in een virtuele wereld avonturen beleeft)
- Verder heb je ook nog sportgames zoals 'FIFA' (virtueel voetballen en ploegen
beheren)
- casual games gespeeld, zoals 'Angry birds' (met boze vogeltjes op varkens schieten
om puzzels te voltooien)
⇒ heel breed gamma aan games.
, Negatieve en de positieve kanten van het spelen van games.
1. Aspect over geweld en agressie:
a. vaak link gelegd met kinderen die plots agressieve uithaal doen
b. Werd in 1976 in verband gelegd toen het spel 'Death race' uitkwam (Hier
moest je als speler met een auto monsters omverrijden die leken op mensen)
→ kreeg onmiddellijk kritiek omdat het zou aanzetten tot geweld.
⇒ Sindsdien zijn games er op het vlak van grafische kwaliteit enorm op
vooruitgegaan, waardoor recente games en ook het voorgestelde geweld erin
er enorm realistisch uitzien, MAAR dat heeft de kritiek alleen maar doen
toenemen.
- vb: 'No Russian'-missie uit 'Call of duty: modern warfare II'.
→ In dit spel moet je infiltreren in een terroristengroep en op een
bepaald moment moet je op onschuldige burgers schieten in een
luchthaven.
= Heel controversieel.
⇒ Nieuwsmedia en politici verbinden vaak misdadigers aan zulke gewelddadige
shooting games.
Onderzoek vanuit psychologie: Het is effectief zo dat sommige games bij sommige
spelers geweld en agressie kunnen opwekken
→ 2 heel belangrijke kanttekeningen maken.
1. Het onderzoek heeft enkel aangetoond dat de games op korte termijn, dus
direct na het spelen, agressie kunnen veroorzaken, maar die agressie
verdwijnt na enkele minuten of uren.
2. Er is heel wat kritiek gekomen op dat onderzoek. Oa. op de manier waarop
agressie begrepen werd door de onderzoekers.
- Vb: ‘hot sauce-test’ = hierbij moesten spelers na het spelen van een
gewelddadige game hete saus op het eten van hun tegenstander
gieten waarbij de hoeveelheid saus door de onderzoekers werd
gebruikt als maatstaf voor hoe agressief die persoon zou zijn.
→ bedenkingen over maken
Eerder recente studies hebben wel gekeken naar het effect van gewelddadige
games op langere termijn. Er blijkt dat:
1. Spelers worden helemaal niet blijvend agressiever: nuance over het effect
van games op geweld is dus heel belangrijk om te onthouden.
2. Verslavend effect van games is wel een effectief fenomeen.
→ Het is niet omdat je een game niet kunt pauzeren of omdat je er veel uren
aan spendeert dat je gameverslaafd bent.
⇒ Veel games, vooral mobiele games op smartphones, zorgen er met
zogenoemde retentiemechanismen voor dat spelers elke keer opnieuw
terugkeren naar hun game.
Wat is een gameverslaving? (bestaat, maar minder voorkomend dan gedacht)
= heel veel spelen + aan niets anders kunnen denken dan gamen tijdens
andere activiteiten + wanneer het gamegedrag van die persoon de
onmiddellijke omgeving schaadt.
Les avantages d'acheter des résumés chez Stuvia:
Qualité garantie par les avis des clients
Les clients de Stuvia ont évalués plus de 700 000 résumés. C'est comme ça que vous savez que vous achetez les meilleurs documents.
L’achat facile et rapide
Vous pouvez payer rapidement avec iDeal, carte de crédit ou Stuvia-crédit pour les résumés. Il n'y a pas d'adhésion nécessaire.
Focus sur l’essentiel
Vos camarades écrivent eux-mêmes les notes d’étude, c’est pourquoi les documents sont toujours fiables et à jour. Cela garantit que vous arrivez rapidement au coeur du matériel.
Foire aux questions
Qu'est-ce que j'obtiens en achetant ce document ?
Vous obtenez un PDF, disponible immédiatement après votre achat. Le document acheté est accessible à tout moment, n'importe où et indéfiniment via votre profil.
Garantie de remboursement : comment ça marche ?
Notre garantie de satisfaction garantit que vous trouverez toujours un document d'étude qui vous convient. Vous remplissez un formulaire et notre équipe du service client s'occupe du reste.
Auprès de qui est-ce que j'achète ce résumé ?
Stuvia est une place de marché. Alors, vous n'achetez donc pas ce document chez nous, mais auprès du vendeur mmatth. Stuvia facilite les paiements au vendeur.
Est-ce que j'aurai un abonnement?
Non, vous n'achetez ce résumé que pour €2,99. Vous n'êtes lié à rien après votre achat.