EDUCATIEVE TECHNOLOGIE
NAP-TEKST: How people learn – learners, contexts and cultures
Er is een scala van manieren waarop digitale technologieën het leren kunnen ondersteunen in uiteenlopende
sociaal-culturele contexten.
1) Het afstemmen van technologie op leerdoelen
Affordance = een kenmerk of eigenschap van een object dat een bepaalde manier van omgang met het object
mogelijk maakt voor de persoon die het gebruikt
kansen die een technologie mogelijk maakt in verband met leren en instructie
1.1 Affordances: kenmerken van leer technologieën
Tabel: een overzicht van de kenmerken van informatieverstrekking en -invoer en andere technologische
voorzieningen die het leren op diepere niveaus ondersteunen
KEY AFFORDANCES OF LEARNING TECHNOLOGIES
Interactivity De technologie reageert systematisch op acties van de leerling (interactiviteit)
Adaptivity De technologie presenteert informatie die afhankelijk is van het gedrag, de kennis en de kenmerken
van de leerling (adaptiviteit)
Feedback De technologie geeft feedback aan de leerling over de kwaliteit van de prestaties van de leerling,
soms wordt ook uitgelegd hoe de kwaliteit kan worden verbeterd
Choice De technologie geeft studenten opties voor wat ze moeten leren en hoe ze moeten leren, zodat ze
hun eigen leren kunnen reguleren (keuze)
Nonlineair De technologie stelt de leerling in staat om leeractiviteiten te selecteren of te ontvangen in een
acces volgorde die afwijkt van een vaste volgorde (niet-lineaire toegang)
Linked De technologie biedt snelle connecties tussen representaties voor een onderwerp dat de nadruk legt
representations op verschillende conceptuele standpunten, pedagogische strategieën en media, zoals tussen
gesproken boodschappen, teksten, diagrammen, video’s en interactieve simulaties (gekoppelde
representaties)
Open-ended De technologie stelt leerlingen in staat zich uit te drukken door middel van natuurlijke taal, het
learner input tekenen van foto’s en andere vormen van open communicatie die actief leren stimuleren (vrije
inbreng van leerlingen) dit stimuleert het actief leren
Communication De leerling communiceert met een of meer andere personen, die kunnen variëren van collega’s tot
with people vakinhoudelijke experts (communicatie met anderen)
1.2 Leren door herhalen
Interactiviteit en feedback zijn 2 affordances die bijzonder nuttig zijn om dit leren te ondersteunen.
1.3 Dieper leren met modellen
Dieper leren = het begrijpen van complexe concepten en systemen
- Het is nodig voor complexe probleemoplossing, redeneren, inferentieel denken en overdracht van
kennis naar nieuwe situaties
Linked representations and open-ended learner input zijn 2 affordances die belangrijk zijn voor dieper leren.
, 1.4 Samenwerkend (collaborative) en coöperatief (cooperative) leren
Technologieën bieden veel mogelijkheden om de vaardigheden van samenwerkend en coöperatief leren te
bevorderen.
- Samenwerkend (collaborative) leren vereist onderlinge afhankelijkheid (interdependency):
groepsleden werken samen aan een taak/probleem de actie van de ene persoon bouwt voor op de
actie van anderen
- Coöperatief leren gaat over de taak in delen opsplitsen: de groepsleden werken afzonderlijk en
brengen hun taken uiteindelijk samen tot een geheel
1.5 Technologie-ondersteunend zelfregulerend leren
Er zijn verschillende computertechnologieën ontwikkeld om leerlingen te trainen in het verwerven van
metacognitieve en zelfregulerende leerstrategieën deze technologieën:
- Geven leerlingen de keuze: dit optimaliseert hun motivatie
- Stelt leerlingen in staat te communiceren met anderen: dit is vooral productief wanneer de leerlingen
nog maar pas zelfreguleringsstrategieën beginnen te ontwikkelen
2) Technologieën die actief leren stimuleren
Digitale technologieën bieden tal van mogelijkheden om leerlingen te stimuleren en te prikkelen.
2.1 Leren door middel van spelen
Soms zijn games specifiek ontworpen om het leren van academische inhoud en vaardigheden te ondersteunen
- Soms kunnen ze effectiever zijn dan alternatieve benaderingen voor sommige specifieke categorieën
van leerresultaten
- Games hebben voordelen voor leren omdat ze betrokkenheid (engagement) in leren bevorderen
- Maar: er is weinig onderzoek dat de voordelen van games bevestigd
2.2 Gebruik maken van verhalen en favoriete personages
Onderwijs werkt met de mogelijkheid om onderwijs- en opleidingsprogramma’s te koppelen aan populaire
verhalen, persoonlijkheden en personages om transmediaal leren te bevorderen
- Transmediaal leren (transmedia learning) = een schaalbaar systeem van boodschappen die een
narratief of kernervaring vertegenwoordigen die zich ontvouwt door het gebruik van meerdere media,
waarbij leerlingen emotioneel betrokken worden door hen persoonlijk in het verhaal te betrekken
2.3 Leerlingen mondiger maken als producenten en scheppers
Het internet stelt mensen zonder programmeerkennis in staat om inhoud te creëren en het met miljoenen
mensen te delen
studies van informele leergemeenschappen suggereren dat mensen als online makers en producenten
verschillende stadia in hun ontwikkeling doorlopen:
Identificeren De leerlingen identificeren relevante sociale netwerken binnen en rond de virtuele wereld die kunnen
dienen als een hulpmiddel voor hun leerproces
Verschuilen De leerlingen verschuilen zich in virtuele wereld en houden zich aan de meer ervaren spelers en de
culturele normen en regels voor deelname
Dragen Naarmate ze zich meer op hun gemak voelen met de leercontext, dragen de leerlingen kleine
hoeveelheden informatie of tijd bij aan het netwerk
,Creëren Naarmate de leerlingen meer ervaring en kennis opdoen, creëren ze hun eigen materiaal
Leiden De leerlingen leiden nu, door het begeleiden van nieuwe leerlingen of het beheren van netwerken waartoe
zij behoren
2.4 Het maken
Makers = mensen die zich bezighouden met bouwen en creëren van fysische voorwerpen
- Het is een vorm van actief leren omdat het ervaringsgericht is en de leerlingen door te doen hun eigen
begrip van een domein ontwikkelen
Makerspaces = fysieke ruimtes waar mensen samenkomen om middelen, kennis en apparatuur te delen
- Zo introduceren ze de technologie van tools die worden gebruikt om een fysiek object te bouwen
2.5 Embodied cognition (opgekomen/belichaamde cognitie)
= het idee dat cognitie (kennis en competenties) gevormd wordt door elk aspect van de ervaring van een
organisme, inclusief het lichaamssysteem en de manier waarop het lichaam met zijn omgeving omgaat
- Nog weinig empirische studies van
2.6 Conversational agents
= computergestuurde gesprekspartner ontworpen om de lerende te betrekken bij het redeneren, sociale
interacties, bewust nadenken en modelleren
- Deze technologie kan het actief leren stimuleren
3) Technologieën voor instructie
3.1 Koppeling van formeel en informeel leren
Onderzoekers zoeken naar manieren waarop leerkrachten de enorme hoeveelheid informele kennis die
leerlingen opdoen in hun culturele context en zelfgestuurd leren opdoen kunnen gebruiken om formele
leerdoelen in scholen en werkplekken te bereiken.
3.2 Orchestrating instruction (instructie orkestreren)
Leraren in het basis- en voortgezet onderwijs moeten vele soorten leren orkestreren om de ambitieuze
doelstellingen van de schoolsystemen op het gebied van de voorbereiding op de middelbare school en het
beroepsleven te verwezenlijken.
Technologie kan leerkrachten helpen om de vele aspecten van instructie te coördineren en te navigeren
doorheen de complexiteiten van de pedagogie.
Drie niveaus waarop technologie in de instructie kan worden geïntegreerd:
- Niveau 1 (basisniveau): de leerkracht gebruikt technologie om inhoud te presenteren of laat studenten
technologische hulpmiddelen gebruiken om hun belangstelling te wekken
- Niveau 2: leerlingen kunnen technologie gebruiken om hun individueel leren te ondersteunen op een
manier die zij, eerder dan hun leerkrachten, sturen
- Niveau 3: digitale hulpmiddelen stellen leerlingen in staat samen te werken met individuen en
organisaties buiten het klaslokaal (wifi nodig)
, Nieuwe technologie stelt extra nieuwe eisen aan leraren, en dit stelt op zijn beurt eisen aan zowel de
vooropleiding als de bijscholingsprogramma's
3.3 Schrijfinstructie (writing instruction)
Softwaresystemen voor schrijfinstructie en voor het geven van feedback zijn een andere technologische
ondersteuning voor de communicatie in de klas: schrijfopdrachten Deze systemen kunnen worden gebruikt om
schrijfopdrachten en leermiddelen verdelen, leerlingen onmiddellijk feedback geven en leerlingen in staat te
stellen hun werk aan de leraar of aan medeleerlingen voor te leggen voor evaluatie en feedback.
4) Kansen en uitdagingen
De recente technologische vooruitgang op verschillende gebieden heeft zowel kansen als uitdagingen
opgeleverd.
4.1 Digitaal dashboard
Digitale dashboards stellen een lerende in staat om zijn eigen vooruitgang door de leeromgeving te volgen:
- In zo’n open leeromgevingen kunnen lerenden hun eigen lessen en vaardigheden opvolgen
verhoogt motivatie + ontwikkeling metacognitieve vaardigheden
- Leerkrachten krijgen via deze dashboards veel informatie over de leerlingen
Digitale dashboards zullen het best presteren wanneer ze niet optioneel zijn en wanneer de gebruikers
de tijd en de middelen hebben die nodig zijn om deze instrumenten te integreren in het onderwijs
Het is een uitdaging leerkrachten de nodige professionele ontwikkeling te bieden om deze digitale
dashboards effectief te gebruiken
4.2 Afstandsonderwijs
= gepland leren dat gewoonlijk op een andere plaats plaatsvindt dan het onderwijs en als gevolg daarvan
speciale technieken vereist voor het ontwerpen van cursussen, speciale instructietechnieken, speciale
methoden van communicatie door elektronische en andere technologie en speciale organisatorische en
administratieve regelingen
- Er is niet noodzakelijk technologie voor nodig, maar digitale technologieën bieden veel voordelen
Digitale technologie kan zowel synchroon als asynchroon leren & communiceren ondersteunen.
Empirisch bewijs: moderne, technologierijke benaderingen van afstandsonderwijs kunnen even effectief zijn
als traditionele benaderingen, of effectiever, of minder effectief
- De effectiviteit hangt af van de kwaliteit van de interacties tussen de studenten, de te leren inhoud en
de leraar
4.3 Mobiele persoonlijke apparaten
Klein en gemakkelijke te vervoeren apparaten bieden de gebruikers nu snelle en eenvoudige manieren om
informatie te zoeken, opnames te maken en met anderen te communiceren.
- Dit kan positieve effecten hebben op het leerproces
- Er zijn ook nadelen aan verbonden (bv. aandacht van studenten voor leren kan belemmerd worden)
4.4 Problematische kenmerken van technologie
Onderwijstechnologieën zitten boordevol mogelijkheden die het leren in een gecontroleerde omgeving
kunnen vergemakkelijken, maar die voor veel leerlingen ook een afleidingsmanoeuvre kunnen zijn.
Mayer identificeerde 12 empirisch ondersteunde principes om het leren van multimedia te sturen: