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Samenvatting marketing voor de creatieve industrie

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Samenvatting marketing voor de creatieve industrie

Aperçu 3 sur 23  pages

  • 18 janvier 2024
  • 23
  • 2023/2024
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aikocoekaerts
Marketing voor de creatieve industrie

H1 : marketing definities & uitgangspunten
Marketing
= onderzoeken, benaderen, bespelen & constant innoveren vd markt met oog op bevrediging v behoeften v
consumenten & behaven v omzet / winst.
= proces vh creëren & leveren v waarde vr consumenten met doel zoveel mogelijk groei genereren

Verschil verkoop & marketing
- verkopen = zien kwijt raken wat op plank ligt
- marketing = ervr zorgen dat juiste dingen vr klant op plank
- finaliteit blijft verkoop/ transactie

Verschil reclame & marketing
- reclame = communiceren over wat op plank
- marketing = ruimer
- reclame = onderdeel v marketingmix

Marketingmix
- 4 P’s
= Product, Prijs, Plaats, Promotie
- E. Mccarthy, 1960
- consument ontbreekt !!

- 4 C’s
= consumer, cost, convenience, communication




- kan markt benaderen vnuit sterktes v product/ standpunt consument
- vnuit sterktes vh product = omschrijving v eigenschappen
- vnuit consumten = inspelen op voordelen die product h vr vervullen specifieke behoefte

Marketing evolutie
- 1.0 = product gericht
‘vind meest onderscheidende product-eigenschap’
- 2.0 = consument gericht
‘vind behoeften & vervul ze’
- 3.0 = mens gericht
‘customers are human beings with hearts, minds, spirits’
- 4.0 = customer journey
‘guid customers trough their journey from awareness to advocacy’

,Marketing behoeften
- producten, diensten, oplossingen beantw aan wens => behoefte, vraag vd consument
➔ consumentenbehoefte

- gevoel/gedachte bij consument dat die iets nodig h
=> gvl v onbehagen als niet bevredigd
= starschot v elke aankoop
‘pot choco is leeg’ = onbehagen dr gebrek choco
‘er komen vrienden eten’ = onbehagen dr behoefte aan lekker eten & gezellig samen zijn

Gevolg behoeften
1. belangrijkh vd behoefte bep inspanningen consument om commkanaal te gebruiken, info winnen, risico
evalueren
2. bevrediging v behoefte => klantwaarde

Dus : marketeers spelen in op 3 domeinen
1. aanwakkeren behoefte
2. aanbieden/ creëren v informatiekanalen nr consumenten
3. via positionering duidelijk aangeven welke klantwaarde te verwachten

Piramide v Maslow
- beter inzicht in behoeften

- basisbehoeften
- materiële behoeften
- psychologische behoeften

- BMW : behoefte aan waardering & erkenning
- Facebook : behoefte aan sociaal contact
- Axe : behoefte aan sociaal contact
- Its me : behoefte aan veiligheid & zekerheid
- Becel : lichamelijke behoeften

Inspelen op behoeften
- marketeers kunnen bep op welk behoefte-niv inspelen met prod/dienst

, Marketing in de creatieve en grafische sector : 2 invalshoeken
1) eigen marketing
- marketing = key in competitieve, innovatieve markt
- zonder weldoordachte marketingstrategie : moeilijk hoofd boven water vr bedrijven in creatieve & grafische
industrie

2) marketing vr klant
= klant begeleiden in proces tot ontwikkeling ve marketingproject
- klant komt nr creatief agentschap vr marketingactie uitwerken
- marketing-, comm-, merkstrategie & tactische plannen
- logo, website, ads, poster, brochure, social media, tv-spot, corporate video, …

H2 : marketing analyse

3 analyse-niveau’s
- micro = sterkten & zwakten/ strenghts & weaknesses
- het bedrijf
- meso = kansen & bedreigingen/ opportunities & threats
- klanten, leveranciers, tussenpersonen, publieksgroepen,
concurrenten
- macro = kansen & bedreigingen/ opportunities & threats
- economisch, demografisch, politiek-juridisch,
sociaal-cultureel, technologisch, ethisch




Micro-analyse
- kritisch
- realistisch
- objectief
=> niet makkelijk bij eigen bedrijf

- objectieve cijfer-analyse
- verzamelen
- rangschikken
- vergelijken
- analyseren
- beleid, visie, strategie
- imago, identiteit
- prod & diensten
- structuur & cultuur

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