Moduleopdracht voor Professioneel en oplossingsgericht werken, inclusief cijfer (8) en motivatie bij de beoordeling. Bronnenonderzoek met als onderwerp “Gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het onderwijs.” Naast het bronnenonderzoek uitwerking van CRAAP-test, Data-extractie ta...
Moduleopdracht Professioneel en oplossingsgericht werken, beoordeeld met een 8!
NCOI Beroepsproduct (afstudeeropdracht) HBO Bachelor Bedrijfskunde 2024 (GESLAAGD met een 7.4!)
NCOI Plan Van Aanpak (afstudeeropdracht) HBO Bachelor Bedrijfskunde 2024 (GESLAAGD in één keer) incl. beoordeling
Tout pour ce livre (28)
École, étude et sujet
NCOI (NCOI)
Bedrijfskunde
Professioneel en oplossingsgericht werken
Tous les documents sur ce sujet (17)
2
revues
Par: pegah_alipour • 1 mois de cela
Par: krullebol • 8 mois de cela
Vendeur
S'abonner
StudentUitNijmegen
Avis reçus
Aperçu du contenu
1
Moduleopdracht
Professioneel en oplossingsgericht werken
Gamification moet
een verplicht onderdeel uitmaken
van het onderwijs
Cijfer: 8
(beoordeling op pagina 2)
Graag deze paper
op Stuvia
beoordelen.
Dank je!
naam
studentnr
NCOI
HBO Associate Degree Bedrijfskunde
Professioneel en oplossingsgericht werken
30 oktober 2024
, 2
Voorwoord
Ik ben naam. Sinds 2017 ben ik werkzaam voor organisatie. De afgelopen jaren heb ik me
georiënteerd op mijn plek binnen de organisatie, hoe ik me verder wil ontwikkelen. Over drie tot vijf
jaar wil ik een geschikte kandidaat zijn voor de functie van programmamanager. Om dit doel te
behalen ben ik in oktober 2023 bij NCOI gestart met de opleiding HBO Associate Degree
Bedrijfskunde.
Dit is mijn eerste moduleopdracht voor deze opleiding, ten behoeve van de module ‘Professioneel en
oplossingsgericht werken’.
Naast mijn werkgever wil ik mijn medestudenten, vrienden en familie bedanken voor alle input die zij
hebben gegeven voor deze opdracht. Dank aan mijn lieve partner naam, de beste redacteur die ik mij
kan wensen.
Special thanks to prof. dr. Ricardo Queirós, who was kind enough to share a copy of his publication
‘The Dangers of gamification’ with me.
Beoordeling NCOI dd 4-2-2024
Cijfer: 8 (100%)
Motivatie en verbeterpunten
Algemeen
De opdracht is uitgevoerd conform de exameninformatie. Alle onderdelen uit stap 2 zijn aanwezig. Het
niveau van de uitwerking is goed. Voor de onderbouwing zie hierna.
Inhoud
De betrouwbaarheid van de gekozen bronnen wordt duidelijk behandeld en onderbouwd, zeker in
combinatie met de bijlage, had in de hoofdtekst wel meer toegelicht kunnen worden. De inhoud van
de gekozen bronnen wordt duidelijk behandeld, maar de argumenten voor en/of tegen de stelling
hadden nog wel meer uitgediept kunnen worden. Duidelijk standpunt met bronvermelding. Duidelijk
redenatieschema, maar de bronvermelding ontbreekt. In de uitwerking worden voldoende expliciete
koppelingen met de theorie gemaakt inclusief literatuurverwijzing/bronvermelding. De uitwerking wordt
voldoende onderbouwd met theorie. In de uitwerking worden voldoende relevante theorieen en
modellen gebruikt. Beoordeling: 7 van de 9 punten.
Structuur
Duidelijke structuur en logische opbouw. Beoordeling: 1 van 1 punt.
, 3
Samenvatting
Deze moduleopdracht dient ter afronding van de module Professioneel en oplossingsgericht werken
en is opgedeeld in drie delen:
Deel A is de inleiding. Dit deel biedt een introductie van de verschillende thema's en een toelichting
waarom het thema ‘gamification’ gekozen is, met daarbij de volgende stelling:
“Gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het onderwijs.”
Deel B is het bronnenonderzoek. Het bronnenonderzoek wordt uitgevoerd naar aanleiding van de
gekozen stelling en moet aantonen dat ik hierin bewust en systematisch te werk ben gegaan.
Hoofdstuk B.0 omschrijft de onderzoeksmethodiek. Begonnen wordt met een het identificeren en
definiëren van de centrale begrippen. Vervolgens worden de zoekwoorden, -machines
en -methodes omschreven. Afsluitend wordt toegelicht hoe de bronbeoordeling tot stand is
gekomen.
Hoofdstukken B.1 tot en met B.5 beschrijven de 5 meest betrouwbare bronnen. Elk hoofdstuk
heeft een vaste opbouw waarin wordt omschreven hoe de bron gevonden is en hoe deze middels
de CRAAP-test beoordeeld is met daarbij een korte samenvatting van de inhoud en de conclusies.
Bron 1 is een literatuuronderzoek gericht op de effecten van gamification in het onderwijs. Deze
Engelse publicatie vermeldt zowel voor- als tegenargumenten. Omdat dit een zeer recente en
de meest complete publicatie is, is deze als eerste bron geselecteerd. Bijzonder aan deze bron
is dat het onderzoek met 500 publicaties zeer breed is opgezet, en zowel de effecten op
studenten als onderwijzers beschouwt.
Bron 2 is een onderzoek uitgevoerd onder medische studenten, gericht op de effecten van
gamification. Deze Engelse publicatie is specifiek gericht op de motivatie en het plezier van
studenten en vermeldt voornamelijk argumenten voor de gekozen stelling.
Bron 3 is de enige Nederlandse publicatie en betreft een overzichtsstudie, gericht op het effect
van gamification op de motivatie en leerresultaten van leerlingen in het primair, voortgezet en
middelbaar onderwijs. Deze publicatie bevat voornamelijk argumenten voor de gekozen stelling.
Bronnen 4 en 5 zijn beide gericht op de negatieve effecten van gamification. Bijzonder is dat ze
inzoomen op de risico’s, zodat ontwikkelaars hiermee rekening kunnen houden. Deze
Engelstalige publicaties bevatten dan ook vooral tegenargumenten.
Deel C omvat het standpunt.
Hoofdstuk C.0 geeft een toelichting op de gebruikte hulpmiddelen, waaronder het redenatieschema.
Hoofdstuk C.1 somt de conclusies op:
Verschillende bronnen constateren dat gamification een positief effect heeft op motivatie,
leerresultaten en -ervaringen. Tevens bevordert het zelfstandigheid, academisch denken en
sociale vaardigheden.
Bij onderwijzers zorgt gamification voor een betere interactie met studenten. Daarnaast geeft
gamification inzicht in de behoeftes en vorderingen van de studenten en vermindert het de
werklast.
Naast alle positieve effecten waarschuwt men wel voor risico’s als gamification niet goed is
afgestemd op de doelgroep. Daarnaast zijn er factoren die deze risico’s kunnen vergroten.
Afsluitend is hoofdstuk C.2 gewijd aan de stellingname en hoe hiertoe gekomen is:
Op basis van het bronnenonderzoek is de gekozen stelling beoordeeld als correct.
Naast de benoemde risico’s constateren alle publicaties dat gamification positieve effecten
heeft. Om een maximaal positief effect te bereiken en negatieve effecten te voorkomen is het
hierbij wel van belang rekening te houden met de verschillende risico’s.
, 4
Inhoudsopgave
Voorwoord ............................................................................................................................................... 2
Samenvatting .......................................................................................................................................... 3
Inhoudsopgave ........................................................................................................................................ 4
A. Inleiding............................................................................................................................................... 5
B. Bronnenonderzoek ............................................................................................................................. 6
B.0 Onderzoeksmethodiek ................................................................................................................. 6
B.0.1 Centrale begrippen .............................................................................................................. 6
B.0.2 Zoekwoorden, -machines en methode ................................................................................ 6
B.0.3 Beoordeling bronnen ........................................................................................................... 6
B.1 Bron 1: The Effects of gamification in Education: A Systematic Literature Review
(Çavuş et al., 2023)....................................................................................................................... 7
B.1.1 Bronbeoordeling .................................................................................................................. 7
B.1.2 Inhoud .................................................................................................................................. 7
B.1.3 Conclusie ............................................................................................................................. 7
B.2 Bron 2: Development of gamification as Addiction Education and examining its effects
on students’ motivation and enjoyment (Mosalanejad & Mansouri, 2023) ................................... 8
B.2.1 Bronbeoordeling .................................................................................................................. 8
B.2.2 Inhoud .................................................................................................................................. 8
B.2.3 Conclusie ............................................................................................................................. 8
B.3 Bron 3: gamification in Digitale Oefenprogramma’s (Post et al., 2020) ...................................... 8
B.3.1 Bronbeoordeling .................................................................................................................. 8
B.3.2 Inhoud .................................................................................................................................. 9
B.3.3 Conclusie ............................................................................................................................. 9
B.4 Bron 4: The Dangers of gamification (Queirós & Pinto, 2022) .................................................... 9
B.4.1 Bronbeoordeling .................................................................................................................. 9
B.4.2 Inhoud .................................................................................................................................. 9
B.4.3 Conclusie ............................................................................................................................. 9
B.5 Bron 5: A Systematic Mapping of Negative Effects of gamification
in Education/Learning Systems (Almeida et al., 2021) ............................................................... 10
B.5.1 Bronbeoordeling ................................................................................................................ 10
B.5.2 Inhoud ................................................................................................................................ 10
B.5.3 Conclusie ........................................................................................................................... 10
C. Standpunt ......................................................................................................................................... 11
C.0 Hulpmiddelen stellingname ....................................................................................................... 11
C.1 Conclusies ................................................................................................................................. 11
C.1.1 Positieve effecten studenten ............................................................................................. 11
C.1.2 Positieve effecten onderwijzers ......................................................................................... 11
C.1.3 Risico’s .............................................................................................................................. 11
C.2 Stellingname .............................................................................................................................. 12
Literatuurlijst .......................................................................................................................................... 13
Bijlage I: CRAAP-test ............................................................................................................................ 15
Bijlage II: Data-extractie tabel ............................................................................................................... 18
Bijlage III: Redenatieschema ................................................................................................................ 19
Les avantages d'acheter des résumés chez Stuvia:
Qualité garantie par les avis des clients
Les clients de Stuvia ont évalués plus de 700 000 résumés. C'est comme ça que vous savez que vous achetez les meilleurs documents.
L’achat facile et rapide
Vous pouvez payer rapidement avec iDeal, carte de crédit ou Stuvia-crédit pour les résumés. Il n'y a pas d'adhésion nécessaire.
Focus sur l’essentiel
Vos camarades écrivent eux-mêmes les notes d’étude, c’est pourquoi les documents sont toujours fiables et à jour. Cela garantit que vous arrivez rapidement au coeur du matériel.
Foire aux questions
Qu'est-ce que j'obtiens en achetant ce document ?
Vous obtenez un PDF, disponible immédiatement après votre achat. Le document acheté est accessible à tout moment, n'importe où et indéfiniment via votre profil.
Garantie de remboursement : comment ça marche ?
Notre garantie de satisfaction garantit que vous trouverez toujours un document d'étude qui vous convient. Vous remplissez un formulaire et notre équipe du service client s'occupe du reste.
Auprès de qui est-ce que j'achète ce résumé ?
Stuvia est une place de marché. Alors, vous n'achetez donc pas ce document chez nous, mais auprès du vendeur StudentUitNijmegen. Stuvia facilite les paiements au vendeur.
Est-ce que j'aurai un abonnement?
Non, vous n'achetez ce résumé que pour €11,49. Vous n'êtes lié à rien après votre achat.