Moduleopdracht Professioneel en oplossingsgericht werken incl. feedback en vereisten, cijfer 7,5
33 vues 0 fois vendu
Cours
Professioneel en oplossingsgericht werken
Établissement
NCOI (NCOI)
Book
Onderzoekend vermogen in de praktijk
Moduleopdracht
Deze module wordt afgesloten met een moduleopdracht. Je maakt de moduleopdracht individueel en zelfstandig en deze wordt ook individueel beoordeeld. Je werkt deze opdracht uit aan de hand van één van de casussen die aan deze opdracht gekoppeld is (zie download). De casus bevat een...
Moduleopdracht Professioneel en oplossingsgericht werken, beoordeeld met een 8!
NCOI Beroepsproduct (afstudeeropdracht) HBO Bachelor Bedrijfskunde 2024 (GESLAAGD met een 7.4!)
NCOI Plan Van Aanpak (afstudeeropdracht) HBO Bachelor Bedrijfskunde 2024 (GESLAAGD in één keer) incl. beoordeling
Tout pour ce livre (28)
École, étude et sujet
NCOI (NCOI)
HBO Technische Bedrijfskunde
Professioneel en oplossingsgericht werken
Tous les documents sur ce sujet (2)
Vendeur
S'abonner
inge_van_de_sande
Avis reçus
Aperçu du contenu
Professioneel en
oplossingsgericht werken
Student
Studentnummer:
14-03-2024
NCOI Opleidingsgroep
HBO Kort Technische Bedrijfskunde 1 jaar *VERTROUWELIJK *
Professioneel en oplossingsgericht werken Docent: Dhr. L.G. Lokkart
,Voorwoord
Mijn naam is student, 37 jaar. Ik ben vanaf 1 juni 2019 werkzaam als KAM-coördinator (voorheen als
financieel administratief medewerkster) en werk in totaal 9 jaar bij Bedrijf. Bedrijf is een professionele
technisch dienstverlener. Er worden technische installaties ontworpen, gebouwd én onderhouden.
Tijdens mijn studie HBO Kort Technische Bedrijfskunde 1 jaar heb ik deelgenomen aan de
bijeenkomsten professioneel en oplossingsgericht werken welke gegeven werden door de heer Leon
Lokkart. De module professioneel en oplossingsgericht werken sluit ik af met een moduleopdracht.
Ik wil de heer Lokkart bedanken voor zijn inspirerende bijeenkomsten en tips die hij heeft gegeven
voor het schrijven van deze moduleopdracht.
, Samenvatting
Voor de moduleopdracht dient er een systematisch brononderzoek uitgevoerd te worden en kon er uit
drie verschillende casussen gekozen worden. De casus heeft een thema en een stelling. Er is
gekozen voor de volgende stelling:
‘Gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het onderwijs’.
Aan de auteur van deze geschreven moduleopdracht is het om vijf bronnen te raadplegen waarbij een
onderbouwd standpunt naar voren komt over de stelling. Per bron wordt de volgende agenda
gehanteerd:
Inhoud (essentie)
Beschrijf welke zoekwoorden, zoekmachines, bibliotheken, etc. je geraadpleegd hebt.
Beschrijf op basis waarvan je besloten hebt een artikel wel/niet op te nemen in je verslag. Welke
selectiecriteria heb je hiervoor toegepast?
Beoordeel de bronnen op basis van de criteria van relevantie en bruikbaarheid en de CRAAP-
methode.
Benoem de voor- en tegenargumenten
De eerste bron geeft aan dat er hoofdzakelijk onderzoeken zijn geweest m.b.t. de term gamification
maar de meeste hebben zich geconcentreerd op de positieve effecten. Het doel van dit onderzoek is
om de vraag te beantwoorden welke negatieve effecten gamification kan hebben in het onderwijs en
de reden hiervan. Op basis van geanalyseerde onderzoeken zijn er vier negatieve effecten in kaart
gebracht namelijk: onverschilligheid, het afnemen van prestatie, ongewenst gedrag en afnemende
effecten. Uit de gevonden resultaten is geconcludeerd dat het spelontwerp zonder een goed ontwerp
en een juiste instructie kan leiden tot een negatieve impact.
Bij de tweede bron wordt gekeken of het leerrendement van leerlingen met gedrags- en
concentratieproblemen verhoogd kan worden wanneer als afwisseling quizvragen met games worden
ingezet. Kinderen met concentratieproblemen reageren anders op prikkels. Gamification wordt gezien
als een veelbelovende manier om digitale techniek in te zetten voor het onderwijs. Dit wordt zo gezien
door de populaire media maar is ook terug te zien in de wetenschappelijke literatuur.
De derde bron kijkt welke impact gamification heeft in een actieve leeromgeving (in het onderwijs).
Impact op prestaties van de studenten, hun tevredenheid en op het ontwikkelen van vaardigheden die
nodig zijn voor een toekomstige werkplek in de digitale samenleving van de 21e eeuw. Door
technologische innovaties in de 21e eeuw wordt er steeds meer gevraagd naar flexibele en creatieve
professionals die kunnen omgaan met een continu proces van verandering.
De vierde bron laat zien dat leraren door de coronacrisis ineens aangewezen waren op het
onlineonderwijs om de continuïteit van het onderwijs te waarborgen. Er is toen veel geëxperimenteerd
met digitale oefenprogramma’s waardoor kinderen thuis op hun computer, tablet of smartphone toch
hun vaardigheden in rekenen, taal en andere vakken konden onderhouden. Voor de coronacrisis
experimenteerden leerkrachten weinig met digitale oefenprogramma’s. De leraren hebben inmiddels
ervaring opgedaan en misschien is het tijd om het gebruik van digitale oefenprogramma’s naar een
hoger niveau te tillen.
De vijfde bron onderzoekt welke impact gamification heeft op het gedrag van studenten op de lange
termijn. Over de lange termijneffecten van gamification is weinig bekend. Dit onderzoek heeft 14
weken geduurd. Het gamification effect verandert tijdens de looptijd van het onderzoek.
Het persoonlijk standpunt wordt onderbouwd door de argumenten uit de bronnen. De stelling wordt
bevonden als eens. O.b.v. de gevonden informatie zou een goede balans tussen het normale
onderwijs en gamification kunnen werken. Zowel voor de leraar en leerlingen binnen het primair- en
het hoger onderwijs. De digitalisatie neemt naar verwachting steeds meer toe. Het zou daarom goed
zijn als leraren dit steeds meer gaan omarmen en in de lessen terug laten komen. Kinderen hebben
voor hun toekomst (studie als werk) daar ook baat bij. Verder kwam naar voren dat het vooral zijn
voordelen heeft omdat leerlingen zelfstandig stof kunnen doornemen en een leraar daardoor meer tijd
heeft voor lesstof die daadwerkelijk aandacht behoeft. Wat wel een kanttekening is dat er nog veel
vraagtekens/onduidelijkheden zijn naar de effecten/impact op de lange termijn waardoor verder
onderzoek noodzakelijk is. Daarbij is het ook belangrijk dat spelelementen op de kenmerken van
leerlingen worden afgestemd (niet voor iedereen geschikt). Maar gamification is geen enkel moment
schadelijk voor leerlingen.
Les avantages d'acheter des résumés chez Stuvia:
Qualité garantie par les avis des clients
Les clients de Stuvia ont évalués plus de 700 000 résumés. C'est comme ça que vous savez que vous achetez les meilleurs documents.
L’achat facile et rapide
Vous pouvez payer rapidement avec iDeal, carte de crédit ou Stuvia-crédit pour les résumés. Il n'y a pas d'adhésion nécessaire.
Focus sur l’essentiel
Vos camarades écrivent eux-mêmes les notes d’étude, c’est pourquoi les documents sont toujours fiables et à jour. Cela garantit que vous arrivez rapidement au coeur du matériel.
Foire aux questions
Qu'est-ce que j'obtiens en achetant ce document ?
Vous obtenez un PDF, disponible immédiatement après votre achat. Le document acheté est accessible à tout moment, n'importe où et indéfiniment via votre profil.
Garantie de remboursement : comment ça marche ?
Notre garantie de satisfaction garantit que vous trouverez toujours un document d'étude qui vous convient. Vous remplissez un formulaire et notre équipe du service client s'occupe du reste.
Auprès de qui est-ce que j'achète ce résumé ?
Stuvia est une place de marché. Alors, vous n'achetez donc pas ce document chez nous, mais auprès du vendeur inge_van_de_sande. Stuvia facilite les paiements au vendeur.
Est-ce que j'aurai un abonnement?
Non, vous n'achetez ce résumé que pour €9,38. Vous n'êtes lié à rien après votre achat.